La imagen grafica en movimiento
Lo expuesto sobre el tema de la animación se elabora a modo de una guía referencial , que pretende proponer un recorrido, un largo camino desde los precedentes de la animación , las vanguardias del siglo XX hasta el arte contemporáneo de la postproducción de las relaciones de la imagen estática y la imagen en movimiento .
Si establecemos una línea de tiempo, vemos que, inicialmente, la animación surgió́ como una forma de arte experimental, en la que se pretendió́ explorar nuevas técnicas y expandir las aplicaciones del arte a través del movimiento de dibujos estáticos.
La imagen gráfica en movimiento
(artesanía gráfica – artesanía digital)
En este bloque se hablará de cómo se crea una animación en diferentes soportes para generar la ilusión de movimiento en dibujos (2D) y objetos(3D), en las diferentes etapas de preproducción, producción y postproducción a través de varios programas de animación con la opción de dibujar los personajes y fondos directamente en formato bidimensional o en la computadora .
Animación bidimensional en la que encontramos las técnicas de dibujo animado, animación con arena y pintura, rotoscopía, animación con recorte y todas aquellas técnicas que provienen del dibujo y de la pintura. Además de las figuras articuladas y el collage, los recortes también pueden animarse libremente en donde todas las piezas se encuentran separadas.
Animación tridimensional Stop Motion con plasticina con y sin estructura; la animación con marionetas; la pixilación y la animación con objetos. (recurso en animación se le conoce como sustitución.)
La definición de pixilation o pixilación es: una variante del stop motion en la cual el objeto que se anima es una persona real. Así se manipulan los movimientos, cuadro por cuadro y el actor se convierte en una especie de títere o marioneta en la animación
Animación digital utiliza soportes digitales
Actualmente se utilizan herramientas análogas y digitales tanto para la captura fotográfica de dibujos e imágenes, registro de video para la postproducción por lo que la animación termina siendo una mezcla entre lo manual y lo digital.
Algunos de los contenidos que abordaremos son: animaciones 2D Relato gráfico secuencial de imágenes dibujadas , gif animados , stop motion (2D y 3D) , animación con recorte (cut-out),rotoscopia, foto montaje , video collage, video ensayo, foto ensayo entre otros.
Se requiere por parte del estudiante un compromiso exploratorio de las posibilidades de animar a partir de las técnicas gráficas tratadas en el taller expresión gráfica en el semestre anterior
y aplicarlas a los temas de esta unidad desde una participación activa y experimental en las diferentes actividades propuestas en los procesos de elaborar una animación de autor .
Teniendo presente que la Expresión Grafica es una forma de comunicación que permite expresar de modo sencillo, ideas a través de los elementos del lenguaje visual : línea ,mancha, textura, color, collage, acuarela , tinta china , que serian muy difíciles de explicar solo con palabras.
Objetivos:
Explorar las diferentes técnicas de animación a partir de las reflexiones en torno a los hallazgos personales que posibiliten el paso de la imagen estática a una ilusión de movimiento y la relación en cuanto al trabajo artístico operaciones de producción, edición montaje de imágenes y elección de materiales.
Conocer los principales pasos para “construir” de manera eficiente, fácil y rápida, productos audiovisuales, conociendo las principales herramientas usadas en la animación de autor
Organizar los diferentes elementos del trabajo gráfico-plástico, hacia la animación audiovisual para la elaboración de obras gráficas autónomas en la exploración del soporte digital como dispositivo que permite el “relato animado”como forma narrativa para la producción de gráficas animadas (movimiento - sonido).
La animación bidimensional o 2D que se caracteriza por conseguir la ilusión de movimiento a dibujos creados en el espacio bidimensional con diferentes técnicas gráficas , que fueron tratadas el semestre anterior me refiero a trabajos realizados con carboncillo, tinta china, acuarela, collage, etc,
Analizar las relaciones que existen entre el sonido y la imagen dentro de la narrativa visual de la animación.
Distinguir y clasificar las herramientas tecnológicas implicadas en la práctica de la animación .
Comprender el desarrollo evolutivo de las herramientas tecnológicas implicadas en animación a lo largo de la historia.
Comprender las incidencias estéticas de las prácticas tecnológicas en animación de autor.
Experimentar la metodología de solución de problemas , desde una mirada artística y experimental para presentación del proyecto de animación de autor
Animación Etimológicamente la palabra animación proviene del latín animatio que significa “aumento de la actividad y la energía”. Sus componentes léxicos son: anima(respiración, principio vital, vida), más el sufijo -ción (acción y efecto). Por lo que podemos concluir que la animación es darle vida a “algo” para que realice una acción determinada, este “algo” puede ser desde un dibujo hasta cualquier cosa que podamos imaginar, pero que podemos catalogar de acuerdo a su técnica en dos grandes grupos, que son la animación bidimensional y la animación tridimensional tanto análoga como digital. Definición Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados La animación es un lenguaje dentro del aún más amplio lenguaje audiovisual donde, a través del dibujo, la captura de objetos o la creación digital de imágenes, puede crearse la ilusión del movimiento. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Para analizar las practicas tecnológicas en animación, en primer lugar, es necesario comprender en qué consiste la animación y qué herramientas, artefactos y materiales involucrados en su práctica pueden estudiarse en una continuidad evolutiva.
La pintura primitiva en busca de las raíces de la animación El hombre de la Prehistoria, fue el primer gran impulsor en la historia de la animación. Los antecedentes de la animación se pueden encontrar en los primeros intentos del hombre primitivo por representar la vida y su entorno han llevado al hombre a experimentar con toda clase de formatos, entre ellos, las Pinturas Rupestres, La animación como su definición la plantea, tiene sus bases hacia la prehistoria, en las pinturas rupestres. En muchas de ellas se puede notar la intención que tuvieron quienes las pintaron de representar su movimiento y el de otros animales en prácticas del día a día como la caza,
Las cavernas de Lascaux Altamira y Chauvet En el arte del paleolítico podemos observar que los hombres tenían esa voluntad; algunas figuras de animales mostraban una actitud dinámica, como el Segundo “Caballo chino” de Lascaux, Dordogne, France, donde el movimiento es sugerido por la posición de las patas.
Las imágenes fijas representan o detienen un instante implícito en una temporalidad, en una narración, suscitan un movimiento invisible, un movimiento que no alcanzamos a ver. Desde las escenas de caza del arte prehistórico hasta hoy, el pintor elige que instante desea representar, detiene la acción en el momento que considera más representativo, el que refleja o sintetiza la esencia de la historia, como el Bisonte destripado, hombre derribado y pájaro sobre una percha, un detalle de la escena del “Pozo”, Lascaux. «El cine es el mito de la reproducción gráfica del movimiento». Así de categórico se muestra Román Gubern, que se remonta muchos años atrás de la primera incursión de los Lumiére con un proyector para sugerir, en su libro «La historia del cine» (1969), que en realidad el origen del cine se gestó en las cuevas de Altamira. https://www.abc.es/play/cine/noticias/abci-cavernicola-encendio-chispa-cine-cuevas-altamira-201707060235_noticia.html La primera prueba gráfica de la necesidad de un ser humano por captar el movimiento , se puede observar en la imagen de un jabalí dibujada en la cueva de Altamira. Al percatarse de que el dibujo no se movía, el primitivo artista debió dibujar dos pares de patas extra en el jabalí “como actitudes sucesivas de las extremidades del animal en movimiento”
incluso en las pinturas de las cavernas de Chauvet se puede interpretar esta intención . Esta pintura rupestre de la Cueva de Chauvet (en Francia) que muestra una posible ilusión de movimiento . Se pueden encontrar pinturas o dibujos que muestran un dinamismo muy cargad, el hombre primitivo ya percibía o era consciente de algunas propiedades físicas como el movimiento. La pintura, como imagen estática, inmóvil, sin dimensión temporal intrínseca, parece por definición negar el tiempo, sin embargo, a lo largo de su historia se ha valido de diversos recursos para superar su inmovilidad, para evitar esa contradicción de, cómo imagen fija, representar el tiempo. Se sugiere revisar Texto "La imagen" de Jacques Aumont en el apartado Lecturas complementarias como referente, tomar notas para conocer más en detalle. Toda representación artística tiene, para Jacques Aumont, implícito el factor tiempo: El tiempo que el artista emplea en su ejecución: “tiempo creatorial”. El tiempo que el espectador emplea en la contemplación: “tiempo espectatorial” En el “tiempo espectatorial” Aumont diferencia a su vez dos tiempos; “Tiempo ocular” y “tiempo pragmático”. El tiempo ocular es el que el ojo emplea en explorar, en recorrer, la superficie de la imagen. El “tiempo pragmático” son las condiciones en las que el espectador mira la imagen, y también la intencionalidad de esa mirada. Cf. Aumont, Jacques, pp. 62, 63. Los jeroglíficos egipcios Miles de años después de las cavernas , se puede observar la misma intención en las pinturas egipcias, por ejemplo las de los Libros de los muertos, que si bien no solían representar el movimiento como en las pinturas rupestres, lo solían hacer mediante escenas
Los jeroglíficos egipcios son otro posible ejemplo de la animación primitiva y sus raíces Ánforas griegas La civilización griega también permitió observar esta intención de plasmar el movimiento y el desplazamiento, como se puede observar en vasos, vasijas, ánforas, crateras y varias otras cerámicas Los dibujos de las vasijas griegas son otro posible ejemplo de la animación primitiva y sus raíces Tanto las grabaciones de video como las animaciones, están compuestas por una secuencia de fotogramas que van uno después de otro. Esta secuencia permite que, a diferencia de las pinturas rupestres, se pueda percibir la sensación de movimiento. La animación cinematográfica fotograma a fotograma consiste en: “fases creadas individualmente y en acciones imaginarias registradas de modo que parezcan moverse cuando se muestran a una velocidad constante y predeterminada superior a la persistencia del ojo humano” Gene Dieth Persistencia Retiniana 1824 Peter Mark Roget Fenómeno óptico por el cual la retina conserva durante cierto tiempo la impresión de las imágenes. Video YouTube En 1978, esta teoría fue refutada por la Neurofisiología, que es estudio funcional de la actividad bioeléctrica del sistema nervioso central, periférico y autonómico. Definiciones de la Imagen IMAGEN El término proviene del latín imago, que significa “FIGURA”, y se refieres a la representación, semejanza o apariencia de algo. IMAGEN GRAFICA Las imágenes gráficas son dibujos descriptivos que representan ideas visuales de conceptos, comportamientos o procesos. IMAGEN DIGITAL Representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario. RENDER Proceso mediante el cual se representa o retrata la imagen Se conoce como render a un tipo de representación gráfica. Esta consiste en una imagen generada a través de un modelo 2D o 3D. En la mayoría de los casos, se consigue un efecto óptico que permite una visión realista, con profundidad y textura. FOTOGRAMAS Un fotograma es cada una de las imágenes impresas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica. Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador La cronofotografía
CRONO – Tiempo FOTO – Luz GRAFÍA – Escritura
Antigua técnica fotográfica que captura e imprime el movimiento en varios ”FRAMES” El término cronofotografía fue invento del científico francés Étienne-Jules Marey para describir las fotografías del movimiento de las cuales se podían tomar medidas y el movimiento podía ser estudiado. Deriva de la palabra griega χρόνος chrónos ('tiempo') combinada con «fotografía».Fuente:Wikipedia Esta técnica también fue utilizada por Eadweard Muybridge en sus investigaciones. Ambos compartían las mismas inquietudes. Marey consideraba que los estudios de Muybridge no eran lo suficientemente rigurosos. | Los inicios de la animación siglo XIX Haremos un recorrido por la historia de la animación en general, su origen y los antecedentes de la animación moderna Antecedentes de los inicios de la animación en diversas máquinas en el siglo XIX, como el taumatropo, el zootropo y el praxinoscopio. VER : MUSEO VIRTUAL DE APARATOS CINEMATOGRAFICOS (UNAM) JUGUETES OPTICOS Taumátropo 1824 El taumatropo es un juguete óptico inventado en 1824 por John Ayrton Paris en Inglaterra, para demostrar la persistencia de la retina. es un disco pequeño, sujetado por dos cuerdas unidas a cada uno de sus lados. Se dibuja una imagen en cada una de las caras del disco y se utiliza de tal manera que, cuando se hace girar el disco, las dos imágenes aparecen sobrepuestas.
Thaumatrope - Video YouTube Zootrópo 1834 Praxinoscopio 1877 Sucesor del zootropo, la diferencia radicaba en que esta vez el espectador en lugar de observar a través de la ranuras lo hacia mediante unos espejos colocados al centro de éste Zoótropo y Praxinoscopio- Video YouTube El fenaquistiscopio de Plateau
Fenaquistiscopio, del griego espectador ilusorio, juguete inventado por Joseph-Antoine Ferdinand Plateau para demostrar su teoría de la persistencia retiniana en 1829. Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento. Fenaquistiscopio – Phenakistoscope / Video YouTube El fenaquistiscopio, es el primer dispositivo capaz de proporcionar la ilusión de una imagen en movimiento a partir de una secuencia de imágenes fijas. En el primer desarrollo, la obturación, o la interrupción entre imagen e imagen se daba mirano el disco girar frente a un espejo, luego, para evitar la necesidad de contar con un reflejo externo, Plateu generó un nuevo dispositivo con dos discos coaxiales, uno con pequeñas aberturas radiales y equidistantes, a través de las cuales el espectador puede mirar, y otro disco conteniendo una secuencia de imágenes fijas impresa. Cuando los dos discos rotan a la velocidad adecuada, la sincronía entre las aberturas y las imágenes crea una ilusión de animación de las imágenes. Kinestoscopio
Thomas Alva Edison inventó el kinetoscopio
Las bases de la animación moderna El zoopraxiscopio fue uno de los artefactos que dio lugar al cine. Fue un dispositivo pre-cinematográfico creado por Eadweard Muybridge en 1879 que consistía en la proyección de imágenes secuenciales que se encontraban en un disco de cristal. Pero, fue recién con Eadweard Muybridge, quien comenzó a experimentar con la cronofotografía, una técnica en la que se capturaban las diferentes fases del movimiento, por lo cual la idea de "animación" cobró fuerza. Esta técnica nació como parte de un experimento para descubrir si había un momento en el que los caballos no tocaran el suelo al galopar. Su experimento sirvió de base para el cinematógrafo y el resto... es historia. Estas obras influyeron tanto en científicos como en artistas, como los artistas franceses Ernest Meissonier y Edgar Degas, quienes en varias versiones de Rearing Horse recapturaron las posiciones del animal fijadas por Muybridge. La batalla de Friedland . 1807. Caballos de carreras. Antes de la salida. 1862. Edgar Degas Eadweard Muybridge. Race Horse, 1878 The horse in motion Eadweard Muybridge 1878 First Film Ever 1 1881 Eadward Muybridge - "The Attitudes of Animals in Motion (194-203 Skeleton of Horse)" Muchas de las investigaciones que Eadweard Muybridge que realizó sobre el estudio fotográfico del movimiento, sirvieron de inspiración a muchos pintores, desde el movimiento futurista a Francis Bacon. Thoma Eakins, Historia de un salto, 1884-85 (con anotaciones de E. Muybridge) Marcel Duchamp, Desnudo bajando una escalera no2, 1912 y fotografía de Muybridge, 1887 Francis Bacon, Two Figures, 1953 y reproducción de Eadweard Muybridge, 1887, encontrada en el estudio de Bacon Video musical de tema Lemon del Grupo Ingles U2, inspirado en la obra de Eadweard Muybridge, Ver video U2 - Lemon (Official Music Video) | ||||||||||
PROYECTOS Animaciones de autor / Narraciones visuales
"La animación no es el arte de hacer dibujos en movimiento, sino es el arte de dibujar el movimiento; lo que pasa entre cada cuadro es más importante que lo que existe en cada uno de ellos; por ello la animación es el arte de manipular las intersecciones invisibles entre cuadro y cuadro. "(Furniss 1998: 5)
Lo más importante es comprender cómo el artista lleva su concepto, lo integra con estos recursos plásticos y desarrolla un proceso personal, que le dará́ un resultado conceptual/visual único y que definirá́ su estilo en la animación de autor.
En este tipo de representaciones se pude trabajar desde la bidimensionalidad que estén realizadas en soportes papel o representaciones en las que se incluyan objetos corpóreos, o que posean volumen.
Las propuestas pueden incluir representaciones visuales que estén en soportes que no sean bidimensionales, las que simulen el movimiento, las que tengan elementos corpóreos(Stop Motion)
Y cuando decimos representaciones fijas hacia el movimiento , lo que queremos decir es que tendremos en cuenta todas las representaciones visuales en las que se simule el movimiento por medios analógicos o digitales. + Rotoscopia: En animación tradicional, es la técnica que permite animar personajes utilizando movimientos reales de personas o animales. Básicamente se trata de “calcar” el movimiento real y pintar encima. Rotoscopio En los inicios de la animación, se empleaban muy pocos fotogramas por segundo y los dibujos aún no tenían la movilidad natural que vemos ahora.
No es hasta que se empieza a emplear la técnica de animación por rotoscopia que se empiezan a dar saltos importantes en la historia de la animación. La rotoscopia es una técnica digital cuya acción principal es la captura de movimiento. Consiste en la grabación de actores reales, que sirve como base para la animación; cada fotograma de acción real es calcado digitalmente Esta técnica permite captar con mayor naturalidad y fluidez el movimiento corporal y las expresiones faciales de los personajes. como referentes revisaremos el trabajo de animación que han explorado las técnicas de animación de rotoscopia Jeff Scher, Jeff Scher: Caught In The Act SHORT stories - Pretty, Dead - Jeff Scher Jeff Scher's "White Out" Reasons to be glad Lost and Found by Jeff Scher The parade by Jeff Scher Jeff Scher The Animated Life: Newscycle Spin Cycle by Jeff Scher Investigar otras técnicas Video narración presenta recorren el amplio contexto del audiovisual contemporáneo (videoarte, documental, video ensayo , video-registros, video-performance, video -collage, etc.) Animación con recorte (cut-out)
Además de las figuras articuladas y el collage, los recortes también pueden animarse libremente en donde todas las piezas se encuentran separadas.
Algunos ejemplos del uso de esta técnica son Rhytmetic de Norman Mc Laren, realizado en 1956 a través de formas gráficas básicas, como números y líneas; Fine feathers (1968) de Evelyn Lambart, quien fue colaboradora de Norman Mc Laren en muchas de sus obras. Las animaciones abstractas tratan ideas visuales que se basan del cambio en la evolución el cambio y la repetición, cuando se parecen a la figuración se generan formas casi abstractas que se parecen al signo grafico Movimiento Dada Fue un movimiento llevado por la abstracción, las formas geométricas y el automatismo. Cineastas abstractos (cine experimental) Abstractas en blanco y negro con sonido sincronizado Cineastas abstractos (cine experimental) en blanco y negro con sonido sincronizado Marcel Duchamp – (1926) Anemic Cinema El filme que representa sus ideas estéticas en la pantalla. En este ejemplo el artista busca restar elementos a la imagen de tal manera que termina ocasionando en ésta una deconstrucción. No son más que ilusiones ópticas. Otros artistas que también explotaron las posibilidades que les ofrecía el séptimo arte fueron Man Ray, Fernand Léger , Walther Ruttmann y Hans Richter. Walther Ruttmann fue un director de cine alemán de la época de las vanguardias. Se le considera, junto a Hans Richter, el principal exponente del cine abstracto experimental. Walther Ruttmann - Lichtspiel Opus I (1921) Walther Ruttmann - Lichtspiel: Opus III (1924) Walther Ruttmann - Opus 4 (1925) Hans Richter: Rhythmus 21 (1921) Hans Richter-Rhythmus 23 (1923) Man Ray - Le Retour à la Raison (The Return to Reason) w/Original Soundtrack Le Ballet Mecanique 1924 - Fernand Léger, Georges Antheil, Dudley Murphy, Man Ray Corti surrealisti Man Ray Fernand Leger & Marcel Duchamp, 1923 1929 Oskar Fischinger Inspirado en el trabajo de Ruttmann, Fischinger comenzó a experimentar con líquidos coloreados y materiales de modelado tridimensionales tales como cera y arcilla. Oskar fischinger (1900-1967) Dinámicas emocionales (rollos de papel con dibujos de sus emociones) Trasformar dibujos en películas, animación abstracta y musical Oskar Fischinger Excerpt from Fischinger's Study no 8 (1931) Oskar Fischinger An Optical Poem (1938)
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Las técnicas de animación con diversas materialidades La animación “ocupa el espacio intermedio entre la producción cinematográfica, el arte y el diseño gráfico”Liz Faber y Helen Walters
Se sugiere ver los vídeos propuestos como referentes, tomar notas sobre los autores y los títulos, y después, investigar en la web para conocer más en detalle. Como referentes revisaremos el trabajo de animación de artistas que han explorado las técnicas de animación con diferentes recursos grafico plásticos y materialidades visuales , algunos ejemplos: William Kentridge animaciones realizadas con carboncillo. El valor del carboncillo se debe a su suave trazo, su variedad de grosores, tonalidades y texturas. William Kentridge: "Breathe" | Art21 "Extended Play" William Kentridge: Taming of the beasts William Kentridge "FIVE THEMES": Making A Horse William Kentridge: Invisible Mending (2003) Kentridge utiliza un método de dibujo y borrado con carboncillo. Realiza entre veinte y cuarenta dibujos y cada uno de estos le sirve como fotogramas para una secuencia animada, luego los captura fotográficamente, borra y redibuja para obtener el siguiente cuadro, vuelve a fotografiar y así́ sucesivamente. De esta manera, realiza un constante ciclo de dibujo, borrado y captura de imagen; proceso que le da a la animación una sensación de desenfoque formado por la imperfección de los borrones dejados por el carbón. Con este ciclo de constante dibujo y borrado, sugiere que se “devele el proceso del acto de dibujar”, pues el conjunto de líneas y borrones que restan entre dibujo y borrado son formas con muchos matices que, a su manera de ver, sugieren que sus personajes están obsesionados por las huellas y los recuerdos del pasado (Furniss 2008: 198-199). William Kentridge Studio Visit Automatic Writing - William Kentridge Sketching like William Kentridge 1991 Mine (HIGH RES) by artist William Kentridge William Kentridge / DVD-Trailer Un referente de la historia de la animación moderna en China. La tinta china—basada en el Shan shui— El shan shui es un estilo de la pintura china en el cual se involucra o representa escenarios o paisajes naturales, haciendo uso de pincel y tinta en vez de otras pinturas más convencionales. Las montañas, los ríos y usualmente las cascadas son objetos prominentes de esta forma artística. Te Wei - Feelings from Mountain and Water Te Wei Huang- Dive into Darkness Elizabeth Hobbs la acuarela —con sus tonalidades transparentes, perfiles sugeridos y referencias a William Turner The Emperor Como parte de su proceso, Hobbs pinta y fotografía cada posición del personaje en el mismo papel (incluso cuando está todavía húmedo) para lograr un efecto de modificación y movimiento. Es decir, cada secuencia animada está formada por un único soporte de papel, el cual muchas veces se arruga durante el proceso de coloreado, lo que acentúa el efecto mencionado (Furniss 2008: 213). El uso de la acuarela se da porque permite al artista crear trazos más sueltos y producir un efecto traslucido en sus obras. A Elizabeth Hobbs le permite crear imágenes casi impresionistas, obras abstractas donde prioriza los colores y la fluidez de las formas. I'm Ok Directed by Elizabeth Hobbs - 2018 | 8 min Alexander Petrov Animación realizada con la técnica del óleo sobre vidrio El viejo y el mar ( Alexander Petrov) 1999 La vaca (1989, Alexander Petrov) Piotr Dumala con la suavidad y finura de la arena. wolnosc nogi || piotr dumala. (video animación) Muros || Piotr Dumala Caroline Leaf con la suavidad y finura de la arena. The Metamorphosis of Mr Samsa Caroline Leaf, 1977 Lotte Reiniger con siluetas de cartulina negra. El arte de Lotte Reiniger (parte1) Documental donde muestran como hacía Lotte Reiniger sus películas con siluetas de cartulina negra. La película que pone de ejemplo es "Papageno". Esta en ingles Cinderella (Aschenputtel) —Lotte Reiniger, Karim Al-Zand Norman McLaren (1914-1987) y la animación experimental Animador y director de cine británico nacionalizado canadiense.
Norman McLaren: Lines vertical Norman McLaren - Loops (1940) Norman McLaren: Pen Point Percussion (1951) Películas sin cámara dibujar directamente sobre celuloide lavado Norman McLaren: Neighbourns (1952) Vecinos con actores animados utiliza la técnica de la pixelación |
Edición /Montaje
El termino edición es similar al de montaje. Solo que al primero se lo denomina para video y televisión (primero analógico y ahora digital). La diferencia consiste en que mientras en el cine se corta y empalma físicamente la película (los fotogramas), en el video analógico la información se manipulaba electrónicamente de un casete a otro, en el video digital es una representación de imágenes en movimiento en la forma de datos digitales codificados. Actualmente la edición digitalse trabaja la imagen y el sonido con el lenguaje binario, en ceros y unos. Pero la organización de seleccionar planos para darle un orden y una duración es la que más nos interesa.
El montaje entonces, como forma narrativa, tuvo algunos linajes fundadores que todavía hoy se mantienen. Pero además ha trascendido lo cinematográfico para llegar a otros medios audiovisuales, como el video en sus múltiples géneros y formatos .
Eduardo Russo en el Diccionario del cine sostiene que una de las formas más comunes de clasificar los distintos tipos de montaje es de acuerdo a su función, donde aparecen dos principales: el montaje narrativo (unir planos para relatar una historia) y el montaje expresivo yuxtaponer dos planos para producir un efecto directo, una idea, en el espectador- (Russo, 1998).
El montaje narrativo
Este tipo de montaje es aquel donde lo que se privilegia es la historia. Todo está en función de la narración. Afirma Russo que “el espectador, capturado por el relato, no advierte la discontinuidad de los planos, saturándolos uno con otro y convirtiendo el montaje en una operación invisible”(Russo, 1998).
La mayoría de los diversos relatos audiovisuales que vemos en cine y en televisión se rigen por el montaje narrativo
El montaje expresivo y el Efecto Kuleschov
En la llamada escuela rusa (1917) , durante los años veinte un grupo de jóvenes cineastas, muchas veces con escasos materiales para trabajar, comenzaron a experimentar con el montaje, su desarrollo e investigación , entre ellos se pueden mencionar a Lev Kulechov, Vertov Pudovkin y Sergei Einsenstein.
El efecto Kuleshov es un fenómeno del montaje cinematográfico demostrado por el cineasta ruso Lev Kuleshov , llamado el efecto Kulechov en su honor , mostró frente a una audiencia una secuencia en la que se intercalaba la misma toma del actor Iván Mosjukin,muy conocido en Rusia y realizó tres copias idénticas de su rostro con las de un plato de sopa, un ataúd y una mujer.
En ese plano el actor tenía una expresión muy neutra, deliberadamente inexpresiva. Luego empalmó el mismo primer plano con el plano de un plato de sopa antecediéndole; hizo lo mismo con el primer plano y el cadáver de un hombre en la tierra y el primer plano con una mujer semidesnuda, en pose sensual.
En el orden objeto-sujeto el enlace fue mostrado a espectadores inadvertidos (de que se trataba del mismo primer plano) y todos coincidían en que el actor expresaba en su rostro el hambre, la angustia y el deseo.
La importancia de la prueba de Kulechov fue que puso en evidencia el poder creador del montaje en tanto producción de sentido, y lo que podía generar en el espectador, que activaba emocionalmente según el plano estímulo que le precediera. Se comprobó́ además, como indica Eduardo Russo, que “vemos en el cine una ficción que se amolda notablemente a nuestros deseos” (Russo, 1998).
Esta manera de empalmar los planos para activar al espectador según el plano precedente y los posteriores hace que seamos víctimas permanentes del efecto Kulechov cuando somos espectadores. Hitchcock explica el efecto Kulechov El célebre Alfred Hitchcock lo explicaba en primera persona en una entrevista: si se filmaba a él mismo, un hombre mayor, en un primer corte serio y en el siguiente sonriendo, el efecto conseguido variaba muchísimo si entre la primera y la segunda escena introducía la tierna imagen de un bebé con su madre o la de una chica en bikini. El mensaje, con el mismo rostro y la misma persona, cambiaba radicalmente en función de lo que el montador quisiese. En el Efecto Kuleshov el elemento más importante, además del montaje en sí, es el rostro de los actores, lo que sus gestos y miradas trasmitan. Ver al viejo Hitchcock sonreír con ternura a un bebé hará que empaticemos con él, pero esa misma sonrisa dirigida hacia una mujer semidesnuda provocará rechazo. Es, en definitiva, una forma con la que el montador juega con la psicología del espectador y su contexto sociocultural para implicarle en la cinta, conseguir que no sea un mero agenta pasivo y participe sentimentalmente en la película. ACTIVIDAD
Experimentar con el efecto Kuleshov para proyectar diferentes posibilidades combinaciones de la imagen gráfica en interacción entre dos planos, como trabajaba Kulechov . como una forma de producir relatos audiovisuales en la relación de dos conceptos de la que surge un tercero en la mente del espectador “como su colisión y conflicto” (Gubern, La mirada opulenta, 1987). Es decir, de la unión de dos imágenes surge un tercer concepto, una idea. VIDEO REGISTRO KULESHOV 2021
El montaje ya no está sólo al servicio de contar una historia, sino que puede comunicar ideas.
| Lecturas complementarias Jacques Aumont, (1992) La imagen Eduard Russo, El diccionario del Cine Chion Michael , (1993 ) La audiovisión
Román Gubern La mirada opulenta: Exploración de la iconosfera contemporánea Román Gubern () El eros electrónico Jan Svantmayer (2012) Para ver cierra los ojos
Material Audiovisual complementario Video You Tube Jan Svankmajer - Surrealismo y pesadillas en la animación David Hockney , El conocimiento secreto LECTURA OBLIGATORIA Bruno Munari ¿Como nacen los objetos? Desarrollar y presentar la propuesta personal de animación , a partir de la metodología de resolución de problemas de Bruno Munari del libro ¿Cómo nacen los objetos?. Una vez establecida la idea esta se conceptualiza, se indaga, se redacta, se dibuja, etc., a partir de las operaciones propuestas en la metodología de solución de problemas , desde una mirada artística y experimental para presentación del proyecto de animación de autor |
ACTIVIDAD ejercicios prácticos de animación 2D Experimentando con la cronofotografías de movimientos de animales de Eadweard Muybridge, con tinta china
Experimentando con la cronofotografías de movimientos de animales de Eadweard Muybridge, con grafito acuarelable |
ACTIVIDAD Experimentando con la cronofotografías de movimientos de personas de Eadweard Muybridge, con grafito acuarelable Experimentando movimientos de Eadweard Muybridge, con grafito acuarelable , tinta china y pinceles duros |
Referente Bibliográfico para la presentación del proyecto. Bruno Munari. ¿Cómo nacen los objetos?
metodología proyectual. (de resolución de problemas)
Bruno Munari ¿Como nacen los objetos?
Munari es un diseñador industrial / gráfico y pedagogo que plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
El libro ¿Cómo nacen los objetos? propone una metodología de resolución de problemas, en principio orientada al diseño de objetos de forma clara y precisa.
(es como un libro de cocina) que tiene como objetivo la resolución de los problemas a través de pasos lógicos en la creación de objetos (en nuestro caso una animación de autor) y no como una actividad solo para hacer cosas más bonitas o por cumplir con la actividad sin espesor conceptual, referencial y contextual, donde la idea aparece de la nada.
Con este método nos alejamos de la inspiración espontánea y romántica del “artista” que en un arrebato de creatividad es capaz de aunar todos los elementos necesarios para crear una obra “bella”.
La metodología de resolución de problemas consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia del autor , con finalidad de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. Munari nos dice que el método cartesiano nos sirve para descomponer el problema en elementos, o bien en partes más pequeñas que nos ayuden a conocerlo más a fondo para considerar estos sub-problemas.
A continuación se presenta una tabla de las operaciones a realizar a partir de un ejemplo que nos propone el texto : el problema del arroz verde
Bruno Munari propone los siguientes pasos:
| Ejemplo del libro : El Problema arroz verde
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1. Definición del problema. (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir y bocetar )
| Definición del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas
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2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores | arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo |
3. Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible) | ¿hay alguien que lo haya hecho antes?
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4. Análisis de datos
| ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él? |
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis) | Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? |
6. Materiales y tecnologías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar... | ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?
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7. Experimentación (materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.) | Bocetos , pruebas, ensayos
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8. Muestras/Modelos (eventualmente podrá ser la solución del problema) | Modelos muestra definitiva
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9. Verificación | Verificación bien, vale para 4 |
10. Dibujos constructivos (tendrán que servir para preparar un prototipo.) | Dibujos Constructivos
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11. Solución
| Solución Arroz Verde servido en plato caliente |
PROYECTO DE ANIMACIÓN
Con la animación podemos reflejar todos los aspectos de nuestra realidad
La animacion es el arte de lo imposible, donde cualquier cosa imaginable es factible
Es una forma artística experimental, y popular entre las masas (tv, publicidad, internet, etc.) es un producto versátil. (soportes y técnicas)
La animación, es un arte que conjuga diversas disciplinas. Es una forma de expresión totalmente dinámica por que es un arte interdisciplinar.
La animación posee métodos y técnicas muy diversas para su producción dentro de la expresión grafica audiovisual; existen diferentes modalidades de trabajo y cada proyecto es diferente,
Nos ofrece una gran posibilidad de libertad creativa; como ya dijimos cualquier cosa imaginable es posible en esta forma de arte animado. Es un modo de expresión totalmente distinta a la realidad, sus códigos difieren totalmente del mundo real
Organizar los diferentes elementos de las técnicas gráfico-plásticas adquiridas en el semestre anterior, para la elaboración de obras graficas desde la exploración del soporte digital como dispositivo que permite el “relato animado”como forma narrativaparala producción de animaciones de autor (movimiento - sonido).
El taller de expresión grafica se transforma en espacio perfecto para profundizar los conceptos y las técnicas graficas adquiridas en el semestre anterior y continuar el aprendizaje de ellas y comenzar a aplicarlas al desarrollo de una obra personal y autónoma en el área de la animación , sin grandes complicaciones, pasando rápidamente a la acción y obteniendo resultados rápidamente desde la voluntad creativa de cada cual.
La propuesta deberá estar vinculada con dos formas de hacer animación : por un lado a las vanguardias del siglo XX o inicios del cine clásico y por otro con una parte (aquella que pueda resultar artísticamente relevante)
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Proyectar la propuesta personal de animación , a partir de la metodología de resolución de problemas de Bruno Munari del libro ¿Cómo nacen los objetos?.
Una vez establecida la idea esta se conceptualiza, se indaga, se redacta, se dibuja, etc., a partir de las operaciones propuestas en la metodología de solución de problemas , desde una mirada artística y experimental para presentación del proyecto de animación de autor
El término proyecto proviene del latín proiectus y cuenta con diversas significaciones. Podría definirse a un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona para alcanzar un determinado objetivo. Estas actividades se encuentran interrelacionadas y se desarrollan de manera coordinada. https://definicion.de/proyecto/
Potenciar la investigación, la experimentación y la construcción de obras gráficas en soportes análogos y digitales desde una mirada exploratoria y crítica, que les permita transitar de la mera técnica a procesos de conceptualización de una producción experimental en la dualidad imagen estática e imagen en movimiento.
Entregar instrumentos prácticos y teóricos para la acción gráfica personal de los y las estudiantes para ser usados y analizados tanto en su sentido expresivo como analítico a través desafíos visuales, para que puedan conceptualizar materiales y procedimientos gráficos transdiciplinarios.
Reconocer y valorar en el lenguaje gráfico visual como una forma de pensamiento audiovisual que nos permita crear y emitir reflexiones visuales procesando experiencias personales para convertirlas en mensajes generadores de discursos de índole visual o textual.
Sobre las propuestas
La animación es un proceso planificado
La Metodología de solución de problemas propuesto por Munari; seria nuestro Layout
(En resumidas cuentas, el layout es la presentación previa de la disposición de la información de un proyecto, que se rinde antes, durante o a punto de dar por finalizado el trabajo.)
nos permite presentar la idea sobre el proceso de animación, adaptado al proyecto , sus referentes y las técnicas a utilizar. Esta parte es el proceso clave de creación de la idea a desarrollar en la animación donde la planificación es muy importante y permite tener a disposición la información del proyecto.
Acomodar las operaciones de la metodología a los horizontes conceptuales de la propuesta de animación desde la investigación, la creación y el aprendizaje audiovisual.
En esta instancia, se deberá́ inducir el/a estudiante generar consideraciones de carácter teórico que fundamente los motivos que lo induzcan al desarrollo y logro de su propia propuesta.
La metodología se fundamenta sobre la base de alentar en el/a estudiante a la puesta en acción del aprendizaje de los semestres anteriores para generar un proyecto personal, teniendo como objetivo primordial la elaboración de obras graficas : en el plano bidimensional y animación digital a partir de las visualidades de las técnicas gráfico-plástico y uso de la línea, trazo, mancha, trama, plano, la utilización del valor y del color, la composición y el encuadre.
La utilización de las herramientas y soportes ensayados en los dos niveles anteriores, serán usados según la necesidad de acuerdo al soporte o carácter del tema o asunto que el/la estudiante deba afrontar y resolver en cada instancia de sus propuestas de obra.
La técnica elegida dependerá de las actitudes del animador, las intenciones artísticas y las consideraciones practicas como :medios mixtos, dibujos tradicionales , stop motion ( animación por remplazo), rotoscopia , animaciones digitales con programas.
Se promoverá en las actividad que se sustente en el ensayo-error, desde los principios de valoración del proceso de producción evidenciado a través de bocetos y de apuntes. Se propenderá́ el simple uso de grafitos y hojas de papel en la insistencia de la necesidad de adquirir el dominio del planteo del boceto como una de las maneras mas eficaces en el “pensar visualmente”.
Reconocer estilos de animación en la historia del arte desde los mas alejados hasta los mas próximos en el tiempo será́ de vital importancia en la comprobación del carácter de las propuestas
En la producción de carácter plástico- gráfico pueden confluir la pintura, el grabado, collage, el arte conceptual, etc. en una amalgama “artesanal”, en un crisol programático derivado de un proceso digital,
En síntesis, se trata ni mas ni menos de aprender a elegir qué cosa se propone plantear, cómo y para qué. Qué soportes, recursos, sintaxis de la imagen se debe tener en cuenta en función del discurso visual.
La animación , es el “disparador” hacia un terreno donde la articulación del vocabulario visual se determina por los deseos de una expresión genuina y personal.
Con la animación podemos reflejar todos los aspectos de nuestra realidad
Es el arte de lo imposible, donde cualquier cosa imaginable es factible. Es una forma artística experimental , es un producto versátil. (soportes y técnicas)
La animación, es un arte que conjuga diversas disciplinas. Es una forma de expresión totalmente dinámica por que es un arte interdisciplinar.
La animación posee métodos y técnicas muy diversas para su producción dentro de la expresión grafica audiovisual; existen diferentes modalidades de trabajo y cada proyecto es diferente, lo que nos ofrece una gran posibilidad de libertad creativa; como ya dijimos cualquier cosa imaginable es posible en esta forma de arte animado. Es un modo de expresión totalmente distinta a la realidad, sus códigos difieren totalmente del mundo real
La forma de aprendizaje que se ha priorizado en el taller de expresion grafica y en particular en los proyectos de animacion , asi como en los proximos de creacion de obra grafica bidimensional y otro de acurela , se pone el énfasis en el proceso de diseño conceptual en una primera instancia para las propuestas, anteponiéndolo incluso a los resultados que se conseguirán en las etapas posteriores de produccion y postproducción de los proyectos .
Sobre evalución
Una parte de la evaluación corresponde al desarrollo del diseño conceptual de la animación enmarcada en la metodologia de solucion de problemas (Munari) presentado y consensuado con el alumnado. ( se debe adecuar a las particularidades de cada proyecto por lo subjetivo de los resultados artísticos.)
La presentacion del diseño conceptual debería ser una clase más en la que simplemente se muestre cómo se ha realizado el trabajo a partir de las operaciones de la metodologia de solucion de problemas y las conclusiones que se derivan de este proceso creativo.
La presentacion de los procesos de produccion de lo realizado al grupo curso
Los ítems a evaluar son : asistencia y participación (la praxis hace posible la realización y aprendizaje a través del proyecto), trabajo (nivel de empatía y búsqueda de información enfocada a la experiencia), técnica de animacion (nivel de adquisición de destrezas técnicas en estas dos áreas particulares de expresión) y explicación del proyecto (descripción argumentada del proceso y sus conclusiones a nivel de desarrollo de competencias)
A continuación a partir de la metodología de Munari , desarrollo presentación idea de animación de autor : "Estéticas Locales"
El ejemplo que se presenta a continuación es material de apoyo con la intensión de poder guiar la presentación de los proyectos de animación de los/as estudiantes a partir de la metodología de Munari
Bruno Munari propone los siguientes pasos: | Desarrollo Proyecto de animación de autor según metodología solución de problemas / |
1. Definición del problema. titulo relacionado con el proyecto | Presentar proyecto de animación (de autor) : Titulo “Estéticas locales” Proyecto de animación de autor de 5 min duración aprox., realizado con diferentes técnicas de animación |
2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores Fase proceso de ejecución que se de divide en tres Pre producción : Preproducción técnica: Producción, | Pre producción :que vendría a ser toda la parte de Concepto del proyecto,
En el marco teórico se encuentra aquella información referente a aspectos conceptuales en los que se basa y apoya el proyecto.
Preproducción técnica: se refiere a todo el proceso qué se va a animar, técnicas plásticas y técnicas de animación
el marco práctico, dentro de los cuales hay una serie de operaciones
Producción, es decir, la animación La realización material de la obra, proceso -notas, bocetos, maquetas- puede ser expuesto para mostrar el origen y desarrollo de la idea inicial.
Animación 2D,dibujo sobre papel , acuarela , tinta china y grafito , en vivo a mana alzada o a partir de registros fotográficos y de videos, Rotoscopia, técnica de animación que consiste en filmar unas secuencias y dibujar a modo de calco encima de cada frame proyectado sobre el papel. (por data) Stop Motion técnica de animación que consiste generar la ilusión de movimiento de objetos
Registros fotográficos
Postproducción La composición “es una técnica que se basa en la visualización , experimentación ,invención y experiencia “. Dirigir el ojo a lo importante |
3. Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible) Es necesaria para ser posible la idea Situar la idea en un contexto – temporal Recoger información y analizarla | ¿hay alguien que lo haya hecho antes? Edward Muybridge William Kentridge Te Wei Jeff Scher Jan Svankmajer Ojo revisar referentes en este blog y fascinarnos con lo que significa ver una imagen en movimiento. |
4. Análisis de datos Análisis de referentes Ampliar los horizontes conceptuales de la propuesta de animación desde la investigación, la creación y el aprendizaje audiovisual. | ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él? Análisis técnico de los referentes Edward Muybridgemúltiples registros de imágenes en movimiento William KentridgeUtiliza técnica del carboncillo , dibuja y borra registra los cambios y digitaliza la imagen Te Wei Utiliza técnica tinta china, dibuja y digitaliza la imagen Jeff Scher, Utiliza técnica de rotoscopia, es decir, dibujar digitalmente encima de cada frame filmado o fotografía para así́ crear una animación con movimientos naturales y fieles a la realidad. Jan Svankmajer es la transmutación de los objetos cotidianos, la técnica de stop motion |
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis) Relacionar la narrativa, estética y la técnica El concepto, la idea inicial (puede estar adaptada a nuestra experiencias y recuerdos; o experiencias sensoriales; o trabajos anteriores, la situación social; lo contingente, etc.) A través de escritos o dibujos | Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? El cortometraje cuenta varias secuencias sobre una estética del deterioro que empuja a una libre reflexión por parte del receptor. Independientemente de que este proyecto esté enfocado para una libre interpretación por parte del espectador, la estructura en sí contiene 5 temas principales, que se dividen por capítulos numerados y componen el conjunto con el que quiero hablar sobre el desastre y abandono de la ciudad Las historias principales del relato animado son los siguientes: diferentes temáticas que afectan a la ciudad como son el deterioro, el abandono , los cambios constantes de una cuidad en demolición. Estética del parto Estética de lo precario Estética del sobrevuelo Estética de la violencia Estética del desastre Las secuencias de animación son mezclas entre dibujos , fotografías y audiovisuales Relacionar la narrativa, estética y la técnica
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6. Materiales y tecnologías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar... Desarrollar un plan de trabajos Los recursos tecnológicos que disponemos y los recursos artísticos y habilidades | Los principales para este proyecto, son los siguientes: Materiales de dibujo y pintura Papeles Caja de luz Data proyector Cámara fotográfica Computador herramientas tecnológicas implicadas en animación Programas de edición de video Aplicaciones para stop motion Pantalla verde para croma |
7. Experimentación (materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.) | El proceso de la animación Pruebas, ensayos El personaje Estudiar sus aspectos y entorno Sintetizar el objeto personaje animado que aparece a modo de objeto vacío, Experimentar técnicamente con el dibujo en relación con la imagen del objeto , probando a recrearla con diferentes técnicas Filmar planos fijos tanto exteriores como interiores de La ciudad de Valparaíso Todo lo referido a la exploración de programas digitales El programa , Adobe Premier, ha ofrecido las herramientas necesarias para llevar a cabo el proyecto. postproducción banda sonora que cree una atmósfera adecuada, en sintonía con el conjunto de la pieza audiovisual. |
8. Muestras/Modelos Bocetos , pruebas, ensayos (eventualmente podrá ser la solución del problema) Por lo general, un boceto (definido como layout en idioma inglés) es una ilustración esquemática que carece de detalles y, en la mayoría de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la estética. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares. | Storyboard(si fuese necesario) la historia en imágenes La historia narrativa y su visualidad preliminar Bocetos , pruebas, ensayos , registrar, editar , construir escenografías , dibujar, grabar Diseño de personajes , collage |
9. Verificación | Sonido Banda sonora y la temporización (timming): música, voces, silencio, música de fondo, narración, etc. Reflejar un mensaje explícito del desastre de esta ciudad , pero este que abierto a una libre interpretación, para que el espectador realice su propia reflexión. |
10. Dibujos constructivos (tendrán que servir para preparar un prototipo.) | Dibujos Constructivos Por otra parte más visual, encontramos como personajes objetos en deterioro , como personaje animado. |
11. Solución | Animación de autor |
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