PROYECTO A4 / ANIMACIÓN 2D
Propuesta gráfica : Movimiento y secuencias inspiradas por Eadweard Muybridge
- Metodología de solución de problemas (Bruno Munari) como estrategias para la planificación y desarrollo de proyectos gráfico-plásticos.
- Se debe presentar la propuesta en cuaderno bitácora de taller
- Proceso de elaboración de una obra gráfica, aplicando de manera consciente las destrezas y técnicas adquiridas: técnicas Húmedas , Tinta China , técnicas de pincel pintura oriental, pinceles duros, texturas gráficas , burbujas coloreadas con tinta
- Integración de técnicas tradicionales con animación digital.
- Exposición y difusión de proyectos gráfico-plásticos.
- Estrategias de evaluación de las fases y los resultados de proyectos gráficos.
- El error como oportunidad de mejora y aprendizaje.
Objetivo de taller :
Capacitar a los/as estudiantes para que exploren los conceptos de movimiento y secuencias en el arte visual , aplicando técnicas gráficas húmedas y de animación 2D para reinterpretar las icónicas secuencias fotográficas de Eadweard Muybridge. Los/as estudiantes aprenderán a estructurar sus ideas gráficas visuales utilizando la metodología de solución de problemas propuesta por Bruno Munari, fomentando un enfoque sistemático y creativo en la producción artística.
Desarrollar proyectos gráfico-plásticos individuales, utilizando diversos materiales, técnicas y procedimientos adquiridos en los semestres anteriores , para integrar el proceso creativo y reflexivo en la presentación de las propuestas de obras individuales, cada estudiante debe desarrollar la idea proyectual redactada a partir de la metodología de resolución de problemas de Bruno Munari .
Un aspecto fundamental consiste en las técnicas, materiales, soportes y procedimientos que resulten más adecuados para responder a la necesidad planteada. En todo caso, en la selección de materiales y en la aplicación de los procedimientos para crear las diferentes obras gráfico-plástica.
Los proyectos individuales, propician el desarrollo de la autonomía y la autoestima, posibilitando al mismo tiempo el enriquecimiento de futuras producciones . Por otro lado, los proyectos gráfico-plásticos, individuales pueden vincularse con la experimentación, la expresión personal y la autonomía en la resolución de problemas.
Todo proyecto artístico necesita de la implicación activa de sus integrantes para aplicar con éxito los aprendizajes que intervienen en el proceso de planificación y creación y plasmarlos en una producción final satisfactoria, que responda a un objetivo concreto previamente planteado.
Bruno Munari fue un multifacético artista, diseñador y teórico italiano conocido por su profundo interés en el proceso creativo y su metodología de solución de problemas. Aunque su enfoque se ha aplicado en diversas áreas del diseño y la creatividad, tiene especial relevancia en el diseño industrial. Su metodología se basa en descomponer y estructurar el proceso creativo en una serie de fases bien definidas que guían al diseñador desde la comprensión inicial de un problema hasta su solución final.
Consideración del Método y la Creatividad Artística
Aunque en el arte es viable proyectar sin un método estructurado, proponemos un enfoque reflexivo sistemático como esencial: El método de Munari facilita la sistematización de nuestros procesos reflexivos en la creación de obras, integrando perspectivas cognitivas , creativas y artísticas. Este método no es absoluto y ni definitivo ; es adaptable según los intereses individuales, permitiendo presentar el proceso de desarrollo de ideas a obras de manera objetiva y sistemática.
Es crucial reconocer que trabajar con método no limita nuestra expresión artística: por el contrario, puede estimular la innovación y revelar nuevas formas que sean beneficiosas para nuestro desarrollo profesional y académico. No es necesario reinventar cada proceso desde cero: cualquier idea puede ser abordada eficazmente mediante el método de solución de problemas, lo que a su vez puede enriquecer el trabajo con mayor contexto y claridad conceptual.
Bruno Munari (2004) ¿Como nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual
TABLA 1 Arroz verde
Bruno Munari propone los siguientes pasos:
Problema | El arroz verde |
1. Definición del problema. (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir y bocetar ideas ) | arroz verde con espinacas para cuatro personas |
2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores | arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo |
3. Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible) | ¿hay alguien que lo haya hecho antes? |
4. Análisis de datos | ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él? |
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis) | Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? |
6. Materiales y tecnologías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar... | ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego? |
7. Experimentación (materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.) | Bocetos , pruebas, ensayos |
8. Muestras/Modelos (eventualmente podrá ser la solución del problema) | muestra definitiva |
9. Verificación | Verificación bien, vale para 4 |
10. Dibujos constructivos (tendrán que servir para preparar un prototipo.) | Dibujos Constructivos |
11. Solución | Solución Arroz Verde servido en plato caliente |
Procederé a describir detalladamente los pasos de esta metodología, determinando los mas adecuados para nuestros procesos de creación artística, y teniendo en cuenta la propuesta de Munari.
1. Definición del problema:
Antes de encontrar una solución, es crucial entender el problema en sí. Munari argumentaba que el proceso creativo comienza identificando y comprendiendo claramente qué necesita ser resuelto. Esta fase implica no solo identificar el problema, sino también cuestionarlo y contextualizarlo. Se trata de definir el qué y el por qué.
2. Elementos del problema:
Una vez que el problema ha sido claramente definido, el siguiente paso es desglosarlo en componentes más pequeños o elementos. Estos componentes actúan como piezas individuales del rompecabezas global, permitiendo al diseñador abordar cada elemento de manera aislada, facilitando así la comprensión del problema en su totalidad.
3. Recopilación de datos:
Con un claro entendimiento del problema y sus elementos, el diseñador debe recolectar tanta información relevante como sea posible. Esto puede incluir investigaciones históricas, datos científicos, ejemplos de soluciones anteriores o cualquier otra información que pueda ser relevante para el problema en cuestión.
4. Análisis de datos:
Una vez recopilados, los datos deben ser analizados críticamente. En esta fase, se evalúa la información, se identifican patrones, se destacan las áreas de interés y se descartan datos irrelevantes. El objetivo es obtener una comprensión clara y coherente de la información relacionada con el problema.
5. Creatividad:
Con la información en mano, comienza la fase de generación de ideas. Munari enfatizaba que la creatividad debe ser guiada y enmarcada dentro del análisis previo, en lugar de depender únicamente de la intuición. Se trata de idear soluciones potenciales basadas en el análisis y la investigación realizados en las fases anteriores.
6. Experimentación:
Antes de llegar a una solución final, es esencial probar y experimentar con las ideas generadas. Esto puede incluir la creación de prototipos, bocetos, maquetas o cualquier otro medio que permita al diseñador visualizar y evaluar la efectividad y viabilidad de sus soluciones propuestas.
7. Solución:
Finalmente, después de pasar por todas las fases anteriores, se selecciona y desarrolla la solución más adecuada para el problema. Esta solución no solo debe abordar el problema inicial, sino que también debe ser viable y efectiva basada en la experimentación y el análisis realizados.
A continuación, presentare las razones por las cuales esta metodología es adecuada y constituye una herramienta valiosa para la sistematización en los procesos de creación de obras visuales y plásticas.
La Metodología de Bruno Munari en la Creación de Obras Visuales Plásticas puede ser vista como un puente entre el diseño y las artes visuales plásticas, proporcionando una estructura que enriquece y orienta el proceso creativo. Al adoptar este enfoque, los artistas tienen la oportunidad de crear obras que son profundas, contextualizadas y reflexivas, trascendiendo la mera estética y alcanzando niveles mas profundos de significado y expresión.
1. Estructura del proceso creativo:
Crear una obra de arte puede ser un proceso complejo, a menudo abrumador por la vastedad de posibilidades. La metodología de Munari ofrece un marco estructurado que guía al artista a través de fases específicas, proporcionando un camino claro desde la concepción hasta la realización.
2. Profundización en el concepto:
La fase de "Definición del problema" permite al artista no solo identificar un tema o concepto, sino también cuestionarlo y entenderlo profundamente. En artes visuales, esto puede traducirse en explorar la esencia de un tema, lo que facilita una representación más auténtica y significativa.
3. Enfoque detallado:
Al descomponer un concepto o idea en "Elementos del problema", el artista puede abordar y dar forma a cada aspecto de la obra de manera individual. Esto permite una mayor atención al detalle y una exploración minuciosa de cada componente del arte.
4. Investigación y contexto:
La "Recopilación de datos" y el "Análisis de datos" fomentan la investigación y la contextualización, aspectos que enriquecen la profundidad y el trasfondo de una obra plástica. Por ejemplo, al retratar un paisaje histórico, comprender los eventos, la cultura y las personas de esa época puede influir significativamente en la representación final.
5. Estímulo para la innovación:
La fase de "Creatividad" en la metodología de Munari empuja al artista a generar soluciones o representaciones que no son meramente intuitivas o clichés, sino que están profundamente enraizadas en la investigación y el análisis previos.
6. Exploración de medios:
La "Experimentación" invita a los artistas a probar diferentes técnicas, materiales y enfoques antes de decidir cuál es el más adecuado para su obra. Esto puede llevar a descubrimientos inesperados y a la evolución del estilo personal del artista.
7. Conclusión reflexiva:
Al llegar a la "Solución", el artista no solo ha creado una obra, sino que ha pasado por un proceso reflexivo que asegura que la pieza final es tanto una representación auténtica del concepto inicial como una manifestación informada de su visión artística.
Sobre Eadweard Muybridge y la Influencia en el arte visual
La influencia de Muybridge en el panorama artístico es evidente en su innovadora aproximación al movimiento y la secuencia, que no solo avanzó el campo de la fotografía y el cine, sino que también dejó una marca durable en la estética y la comprensión del arte visual.
" Es el trabajo de un lunático: miles de placa fotográficas que se acumulan pero que no avanza hacia ningún lado, un conjunto de movimientos que no cesan de expandirse pero que solo consiguen girar en falso. Un registro infinito de gestos acciones y actitudes que no responde a un inatento coherente de sistematización sino que parece exclusivamente motivado por una voracidad desaforada e insaciable.En un buen día de trabajo Muybridge, podía obtener entre quinientos y seiscientos negativos. Así en 1884 a 1885, durante una estadía en la Universidad de Pensilvania, produjo más de cien mil fotografías y de allí selecciono unas veinte mil para animal locomotion." (pág.86 . Oubina, David, Una juguetería filosófica : cine cronofotografías y arte digital , Buenos Aires , Ed. Manantial , 2009)
Estética y Composición: La forma en que Muybridge capturaba el movimiento y la secuenciación de sus imagenes influenció a artistas y fotógrafos contemporáneos y posteriores. su enfoque en la captura precisa del movimiento y su experimentación con el tiempo y la secuencia visual ayudaron a establecer nuevas formas de ver y entender el movimiento en el arte.
Impacto en el arte visual: Las imagenes de Muybridge influyeron en movimientos artísticos como el cubismo y el futurismo, que exploraron el tiempo y el movimiento en sus obras.
"Dinamismo de un perro con correa", Giacomo Balla (1912)
Artistas como Pablo Picasso, y Marcel Duchamp, Edgar Degas y Francis Bacon se vieron inspirados por la capacidad de Muybridge para representar el movimiento y el cambio.
Francis Bacon y Eadweard Muybridge trabajaron en contextos muy diferentes , ambos exploraron aspectos fundamentales del cuerpo humano y el movimiento, y su trabajo ha influido en la manera en que entendemos la forma , el tiempo y la experiencia en el arte.
La obra de Marcel Duchamp y Eadweard Muybridge esta interrelacionada a través de su exploración y representación del movimiento y el tiempo. Aunque Duchamp se inclinó hacia un enfoque más abstracto y conceptual, su trabajo en " Desnudo bajando la escalera " y otras obras muestran una clara influencia de las innovaciones técnicas de Muybridge en la descomposición y representación del movimiento.
EJEMPLO TABLA 2
Proporciona un marco estructurado para abordar el problema de manera sistemática, desde la investigación inicial hasta la implementación final del proyecto de animación 2D, en base a los pasos de la metodología de solución de problemas de B. Munari, que deben observarse para la propuesta de animación 2D, adaptando los pasos para la presentación de la idea en sus Bitácoras de taller , considerar :1. Definición del problema.2. Elementos del problema
3. Investigación / Recopilación de datos 4. Análisis de datos 5. Creatividad 6. Materiales y tecnologías 7. Experimentación 8. Presentación final
TABLA 2
(Desarrollo animación 2D, inspirado en los registros de Eadweard Muybridge.)
Problema | Animar secuencias fotográficas de los registros de Eadweard Munbridge |
1. Definición del problema. (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir y bocetar ideas ) | Desarrollar una animación basada en los movimientos y secuencias fotográficas de |
2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores | Referencia visual : Utilización de las secuencias fotográficas de Formato de trabajo: Dibujo realizado en papel de formato A4, lo que define las dimensiones y el espacio de trabajo gráfico. Técnicas artísticas: Aplicación de técnicas Húmedas empleando tinta china, pinceles duros , creación de texturas y efectos visuales con burbujas de jabón entintadas . Relación Figura-Fondo: Exploración de la interacción entre las figuras dibujadas y el fondo en el dibujo, con un enfoque en cómo estas relaciones afectan la percepción del movimiento y la profundidad. Objetivo de la animación: Transformar las secuencias estáticas en una animación fluida que capture la esencia del movimiento representado por Muybridge, mientras se mantiene la integridad del estilo gráfico . |
3. Investigación / Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible) ¿hay alguien que lo haya hecho antes? | Análisis de las Secuencias de Muybridge: Estudio detallado de las secuencias fotográficas de Eadweard Munbridge, identificando los movimientos claves y como estos pueden ser representados gráficamente. Considerar el tipo de secuencias, la postura de los sujetos o animales y las transiciones entre fases de movimiento Exploración de Técnicas Gráficas: Investigación sobre el uso de técnicas húmedas con pinceles duros y tinta china , incluyendo técnicas para crear texturas y efectos visuales . Examinar cómo estas técnicas afectan las representaciones de la figura y el fondo, así como su impacto en la animación. Estudio de la relación Figura -Fondo: Revisión de cómo la relación entre figura y fondo puede influir en la percepción del movimiento. analizar ejemplos de trabajos anteriores y teorías relevantes sobre la interacción visual entre sujetos y su entorno. Investigación sobre Animación: Revisión de principios y técnicas de animación que permitan transformar secuencias estáticas en una animación fluida. Considerar enfoques para mantener la coherencia entre las secuencias de Muybridge y las técnicas gráficas utilizadas. Referencias Artísticas: Investigar sobre artistas y métodos gráficos que exploren la interacción entre figura y fondo, así como la aplicación de técnicas húmedas en la animación. Analizar cómo estos enfoques podrían informar y enriquecer el proyecto. |
4. Análisis de datos Análisis ayudara a comprender cómo cada elemento del problema interrelaciona y contribuye al desarrollo de una animación efectiva y estéticamente coherente. | 1. Secuencias de Muybridge: Movimientos clave: Identificar los patrones recurrentes en las secuencias de Muybridge y cómo estos patrones pueden ser segmentados para una representación clara en la animación . Posturas y transiciones: Analizar cómo las posturas y transiciones entre diferentes fases del movimiento afectan a la fluidez de la animación. Evaluar la importancia de cada fase en la representación final 2. Técnicas Gráficas (dibujo): Aplicación de Tinta China y técnicas de pincel duro y texturas: Evaluar cómo las técnicas húmedas afectan a la texturas y el dinamismo en las representación de las figuras y el fondo. Comparar con otras técnicas gráficas para determinar la mejor aproximación para la captura del movimiento . Texturas y Efectos : Analizar cómo las texturas generadas con tinta china y pinceles duros, texturas gráficas y burbujas pueden influir en la percepción del movimiento y en la interacción entre figura y fondo. 3. Relación Figura - Fondo : Percepción Visual: Examinar cómo la relación entre figura y fondo pueden alterar la percepción del movimiento en la animación. Considerar cómo los cambios en el contraste y la textura pueden mejorar la visibilidad y el impacto visual de las figuras. Ejemplos Referentes : Analizar cómo otros artistas gráficos han manejado la relación figura y fondo para representar el movimiento, y extraer principios que pueda aplicar al proyecto. 4. Animación de Secuencias Estáticas: Principios de animación: Evaluar cómo los principios de animación, como el squash and stretch , anticipación y el seguimiento, pueden aplicarse para convertir las secuencias estáticas en una animación animada dinámica y coherente.puedan aplicarse. Integración Técnicas Gráficas: Analizar cómo integrar las técnicas gráficas con los principios de la animación para mantener coherencia estética y conceptual de la animación. 5. Referencias Artísticas: Estudios Comparativos: Revisar trabajos de artistas contemporáneos que utilicen técnicas similares y cómo estos enfoques podrían influir en la solución del proyecto . Innovaciones en Técnicas Gráficas: Considerar innovaciones recientes en técnicas gráficas que puedan ofrecer nuevas perspectivas o soluciones para la animación basada en Muybridge. |
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis de datos) La creatividad en este contexto implica no solo aplicar técnicas tradicionales de manera innovadora, sino también explora nuevas formas de expresión y narrativa visual para lograr una animación que sea tanto técnica como artísticamente lograda. | 1. Innovación en la Representación del Movimiento: Interpretación Artística: Explorar formas innovadoras de interpretar las secuencias de Muybridge mediante técnicas del dibujo que no solo reproduzcan el movimiento, sino que también añadan una dimensión artística propia.Considerar la posibilidad de distorsionar o estilizar los movimientos para crear una narrativa visual única . Texturas Dinámicas: Experimentar con texturas y efectos creados con tinta china , pinceles duros para enfatizar o dramatizar ciertos aspectos del movimiento . Buscar maneras de que estas texturas contribuyan a la sensación de dinamismo y fluidez. 2. Fusión de Técnicas Gráficas y Animación: Combinación de Medios: Investigar cómo combinar las técnicas húmedas tradicionales con herramientas digitales para crear una animación híbrida. Esto podría incluir la digitalización de las texturas dibujadas a mano y su integración en un entorno animado. 3. Desarrollo de un Lenguaje Visual: Estilo Gráfico Personalizado: Crear un estilo gráfico distintivo que resalte el movimiento sin perder la integridad visual.Experimentar con diferentes enfoques para encontrar un balance entre la representación fiel y la expresión artística. Narrativa Visual : Desarrollar una narrativa visual que conecte las secuencias de Muybridge de manera coherente, utilizando el fondo de texturas para construir una historia o un tema subyacente. 4. Exploración de Técnicas Alternativas: Adaptación de Métodos Experimentales: Probar técnicas gráficas no convencionales que podrían ofrecer nuevas formas de representar el movimiento, como técnicas mixtas, técnicas de estampado o collage. Inspiraciones Multidisciplinaria: Buscar inspiración en otras disciplinas artísticas y cientificas para enriquecer el enfoque creativo, como la biología del movimiento , la danza , o el diseño gráfico contemporáneo. 5. Proceso Iterativo: Prototipos y Pruebas(Bocetos): Desarrollar prototipos y bocetos preliminares de la animación para probar diferentes enfoques y técnicas. Recoger retroalimentación y hacer ajustes iterativos para perfeccionar el resultado final. Refinamiento Continuo: Mantener un proceso de refinamiento continuo, explorando nuevas ideas y ajustes que puedan mejorar la animación y la interacción entre figura y fondo. |
6. Materiales y Tecnologías El uso de estos materiales y tecnologías permitirá una integración efectiva entre el dibujo tradicional y las técnicas digitales, facilitando la creación de una animación que combine calidad gráfica y fluidez en la representación del movimiento | 1. Material de Dibujo: Papel Formato A4: Papel adecuado para técnicas húmedas de calidad. Tinta China: Tinta china negra de alta calidad que ofrece una aplicación fluida y permite la creación de texturas detalladas. Pinceles Duros: Bajalenguas dentados que permiten aplicar tinta con precisión y crear tramas lineales y texturas ricas . Material para la Creación de Texturas Gráficas : Sal, arroz, papel films, burbujas de jabón, etc. para crear texturas gráficas para su integración en el proyecto . 2. Tecnologías para la Animación: Software de Animación : Herramientas digitales, como Adobe Premier, Stop Motion Pro, que permiten la creación y edición de animaciones basadas en secuencias dibujadas. Digitalización de Imágenes: Celular con camara digital , escáner de alta resolución, para capturar los dibujos en papel y convertirlos en archivos digitales para su posterior edición y animación, tabletas gráficas, Ipad. 3. Recursos Educativos y Referenciales: Blog Tele taller expresión gráficas |
7. Experimentación (materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.) La experimentación es clave para descubrir nuevas posibilidades y enfoques, permitiendo ajustar y refinar el proyecto para lograr una animación que sea tanto técnica como artísticamente efectiva . | 1. Pruebas Técnicas de Dibujo: Variaciones en la Aplicación de Tinta China : Experimentar con diferentes técnicas de aplicación de tinta china, como el uso de pinceles duros de diferentes tamaños y dentados, texturas sobre la tinta húmeda con diferentes objetos, para ver cómo afectan las texturas y el dinamismo en el dibujo. Efectos de Superposición: Probar la superposición de capas de tinta para crear efectos de profundidad y contraste entre figura y fondo. Evaluar cómo estos efectos influyen en la percepción del movimiento . 2. Desarrollo de Texturas gráficas visuales: Texturas Alternativas: Crear texturas. con burbujas de jabón entintadas, experimentar con la combinación de pinceles y técnicas de estampado, para ver como varían las sensaciones visuales. 3. Pruebas de Animación: Bocetos de Animación(Prototipos) : Crear bocetos animados utilizando la aplicación Stop Motion . Evaluar la fluidez y la coherencia visual de cada versión. 4. Fusión de técnicas tradicionales y digitales: Híbrido de técnicas: Probar la combinación de técnicas tradicionales del dibujo con efectos digitales para observar cómo se integran y refuerzan mutuamente en la animación final. Optimización de Texturas: Ajustar las texturas creadas manualmente para su uso en animaciones digitales y experimentar con diferentes métodos de integración para mejorar el resultado visual. 5. Exploración de Estilos Visuales: Estilos Gráficos Variados: Experimentar con diferentes estilos gráficos, desde realistas hasta abstractos, para ver cuál representa mejor el movimiento y la relación figura-fondo en la animación. Narrativas Visuales: Probar diferentes enfoques narrativos y estéticos en la animación para encontrar el que mejor transmita el mensaje y el impacto deseado. 6. Feedback y Ajustes Recogida de opiniones : Mostrar versiones preliminares de la animación a estudiantes y público en general para obtener retroalimentación sobre la representación del movimiento y la estética general. Iteración de Prototipos: ajustar la animación y técnicas utilizadas basándose en la retroalimentación recibida, realizando iteraciones para perfeccionar el producto final . |
8. Presentación final (eventualmente podrá ser la solución del problema) | |
Calendario de Evaluaciones - 2º Semestre 2024
Proyecto A4 / Animación 2D
Propuesta gráfica : Movimiento y secuencias inspiradas por Eadweard Muybridge
FECHAS | Etapas |
20 agosto 23 agosto |
Exploraciones técnicas Tinta china :aplicación y efectos de visuales Pinceles duros, Texturas . Creación y aplicación de texturas y efectos de superposición visuales , Burbujas de jabón |
27 agosto 30agosto Evaluación formativa contenidos de Bitácora presentacion | Diseño conceptual de la idea de obra (metodología de solución de problemas Bruno Munari.) por escrito en la bitácora de taller , ( ver tabla 2 ) como ejemplo para desarrollar la idea de la propuesta de narración visual Operaciones que se plantean para su concreción 1. Definición del problema. 2. Elementos del problema 3. Investigación / Recopilación de datos 4. Análisis de datos |
03 septiembre 06 septiembre pre producción Creatividad / Experimentación | Se debe presentar bocetos de la propuesta en Cuaderno bitácora de taller Análisis secuencias seleccionadas de Muybridge técnicas de dibujo : exploración de tinta china , pinceles duros y su impacto en texturas Relación figura y fondo : revisión de ejemplos previos y relevantes |
10 septiembre 13 septiembre pre producción Experimentación | Se presentan los avances de pre producción . Cada estudiante deberá́ presentar sus avances según propuestas de obra, |
24 septiembre 27 setiembre pre producción Creatividad Experimentación | Se revisara la bitácora y animación Ajustes finales |
01 octubre 04 octubre Entrega final Final creación gráfica Se inicia Postproducción Animación
| Se presenta Bitácora con toda la información solicitada Secuencias gráficas(30) de la animación Final creación gráfica : Integración de técnicas, texturas, y animación para crear el producto gráfico final Animación: Prototipos y pruebas de los diferentes enfoques de movimiento animados la animación final |
Cotejo de Evaluación - 2º Semestre 2024
Proyecto A4 / Animación 2D
En la Evaluación de propuesta gráfica se consideran para la evaluación final : Animación , Técnicas Gráficas, Texturas y efectos gráficos , Relación Figura y Fondo , Movimientos y secuencias inspiradas por Eadweard Muybridge
Criterios de Evaluación | Puntaje |
Animación:
| Muy Logrado 1 Logrado 0,50 Menos Logrado 0,25 Sin Nivel 0,00 |
Técnicas Gráficas :
| Muy Logrado 1 Logrado 0,50 Menos Logrado 0,25 Sin Nivel 0,00 |
Texturas y Efectos gráficos :
| Muy Logrado 1 Logrado 0,50 Menos Logrado 0,25 Sin Nivel 0,00 |
Relación Figura y Fondo :
| Muy Logrado 1 Logrado 0,50 Menos Logrado 0,25 Sin Nivel 0,00 |
Nota Integral animación : Promedio de las 3 notas parciales |
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OTROS EJEMPLOS Utilizaremos la metodología de solución de problemas de Bruno Munari para proponer una obra de acuarela del paisaje de Valparaíso .
Valparaíso es una ciudad, conocida por sus coloridas casas, cerros empinados y una cultura vibrante que la ha llevado a ser declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO.
Veamos cómo podemos aplicar la metodología de Munari para capturar su esencia en una acuarela.
Creación de un paisaje de Valparaíso en acuarela.Usando la Metodología de Bruno Munari .
1. Definición del problema:
Objetivo: Representar la esencia y el carácter único de Valparaíso en una acuarela.
Determina qué quieres transmitir con tu paisaje. ¿Qué emociones o sensaciones deseas evocar?
Ejemplo : Quieres pintar un paisaje otoñal para capturar la melancolía y belleza del cambio estacional.
2. Elementos del problema:
- Las casas coloridas construidas en cerros empinados.
- El puerto y el mar, como núcleo histórico y vital de la ciudad.
- Los elementos culturales como murales y arte callejero.
- El entramado urbano: funiculares, escaleras y calles estrechas.
3. Recopilación de datos:
Referentes visuales (artistas)
- Artistas que hallan realizado pinturas con tema de Valparaíso.
- Fotografías antiguas y modernas de Valparaíso.
- Postales o ilustraciones de artistas locales.
- Historia de la ciudad, particularmente en relación con su puerto y su identidad marítima.
- Datos sobre elementos icónicos, como los funiculares.
Identifica los elementos clave que te ayudarán a transmitir tu mensaje principal.
Ejemplo ilustrativo:
- Casas coloridas cambiantes.
- Un sendero de cerro serpenteante.
- Un cielo nublado pero luminoso.
4. Análisis de datos:
Investiga y recopila referencias que te ayuden a visualizar mejor tu composición.
De la recopilación, se identifica que las casas coloridas, las vistas desde los cerros y el puerto son elementos esenciales para representar la ciudad. Además, la inclusión de elementos culturales, como un mural específico, puede dar un toque de autenticidad.
Ejemplo: Observas que los tonos ocres, rojos y tierras son predominantes en las caserios , y decides que serán los colores principales de tu paleta.
5. Creatividad: (dibujos ,Bocetos)
Diseño de la composición:
- Fondo: una vista panorámica del puerto y el mar.
- Medio: los cerros con casas en tonos pastel, entrelazadas en un patrón complejo.
- Primer plano: una calle con un funicular ascendiendo, rodeada de murales vibrantes y personas en su vida cotidiana.
6. Experimentación:
Considera las técnicas y materiales específicos que utilizarás.
Antes de la ejecución final:
- Pruebas de color para capturar los tonos adecuados de las casas y el mar.
- Bocetos rápidos para asegurar la composición y perspectiva correctas.
- Experimentación con técnicas de acuarela: lavados para el cielo, técnicas en seco para detalles de murales y texturas de edificios.
- Pruebas diferentes técnicas de lavado para el cielo y el fondo.
- Experimentas con salpicaduras de agua para crear texturas en las casas y latas oxidadas .
- Juegas con la mezcla de colores en tu paleta para obtener los tonos otoñales perfectos.
7. Solución:
Con todo listo, procede a pintar tu acuarela.Con los datos recopilados, el análisis realizado y los bocetos de experimentación, se procede a pintar la acuarela final.
Comienzas con un lavado suave para el cielo, añades gradualmente los caserios y sus detalles, y finalizas con el sendero y las pequeñas texturas que le darán vida y profundidad a tu obra.El resultado será una representación vibrante y auténtica de Valparaíso, capturando tanto su belleza física como su espíritu cultural.
El paisaje es una de las temáticas más populares en la acuarela debido a la versatilidad del medio para representar sutilezas, transparencias y tonalidades. Sin embargo, antes de sumergir el pincel en el agua, vale la pena seguir una estructura que nos ayude a crear una obra con propósito y cohesión.
La acuarela es un medio fascinante que permite una gran libertad, pero, al igual que cualquier otra forma de arte, se beneficia de una estructura y un proceso reflexivo. La metodología de Bruno Munari nos da las herramientas para enfocar nuestra visión y crear obras de arte cohesivas y con un propósito claro.
OTRO EJEMPLO Utilizaremos la metodología de solución de problemas de Bruno Munari para una obra utilizando técnicas gráficas para crear personajes, en un contexto onírico, basándose para la creación en la obras de tres artistas: Carrington, Tanning y Sherman,
DESARROLLO
Los pasos que propone Munari se modifican según la propuesta
1. Definición del problema
(no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre él detenidamente y sobretodo escribir y bocetar ideas )
El aspecto central del problema radica en la creación de personajes,en un contexto onírico, basándose para la creación de mi trabajos visuales en la obras de tres artistas: Carrington, Tanning y Sherman, utilizando técnicas gráficas.
La clave aquí será desentrañar los métodos y técnicas que estas artistas utilizan para crear personajes oníricos que son tanto una parte del sueño como el foco de éste. Estos personajes no sólo deben entenderse como figuras, sino como partes integrales de una composición bidimensional, que narra un sueño surrealista (figura y fondo)
2. Análisis del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores)
Los “sub- problemas” menores podrían ser :
Entender cómo Carrington, Tanning y Sherman generan personajes dentro de un contexto onírico,
Cómo representar o resignificar estas observaciones a través de las técnicas de acuarela y gráficas mixtas (El desafío reside en entender las técnicas y métodos utilizados por estas artistas para crear personajes )
Profundizar en el análisis de las representaciones de personajes en algunas obras de Carrington, Tanning y Sherman.
3. Recopilación de datos
(¿hay alguien que lo haya hecho antes? )
1. Leonora Carrington
2. Dorothea Tanning
3. Cindy Sherman
4. Análisis de datos
(¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de ellas? )
En esta sección, se deben desglosar los elementos clave del surrealismo onírico presentes en las obras de las artistas y examinar cómo contribuyen a tus propuestas de obra.
El análisis implica un estudio en profundidad de algunas de las obras de cada artista, centrándose específicamente en cómo los personajes interactúan con su entorno onírico y cómo se representan dentro del mismo.
A medida que se realiza este análisis, también debes tener en cuenta cómo puedes emplear las técnicas de acuarela y gráficas mixtas para representar tus hallazgos.
Por ejemplo, puedes analizar cómo Carrington usa el color y las líneas en sus pinturas para dar vida a sus personajes oníricos y cómo podrías utilizar técnicas de acuarela para emular su estilo. Al estudiar a Tanning, puedes fijarte en cómo manipula la perspectiva para crear un entorno onírico, y cómo podrías recrear este efecto utilizando técnicas gráficas mixtas.
Observa cómo cada artista dibuja y modela a sus personajes y cómo estos interactúan con su entorno surrealista.
Por ejemplo, puedes centrarte en cómo Leonora Carrington representa a sus personajes con rasgos animales en "El mundo mágico de los Mayas", cómo Dorothea Tanning crea un ambiente de ensueño alrededor de su autorretrato en "Birthday", y cómo Cindy Sherman se utiliza a sí misma como sujeto para explorar diferentes identidades femeninas en "Untitled Film Stills".
Aquí se deben destacar los aspectos del surrealismo onírico que deseas explorar en las obras de Carrington, Tanning y Sherman. Puedes estar interesada en cómo estas artistas usan elementos surrealistas para explorar los reinos de lo subconsciente y los sueños.
Por ejemplo, en "El mundo mágico de los Mayas" de Carrington, se puede notar cómo sus personajes híbridos, mezclando rasgos humanos y animales, son a la vez protagonistas y parte del escenario onírico, contribuyendo a una atmósfera de extrañeza y encanto.
Por otro lado, Dorothea Tanning en "Birthday" se presenta a sí misma en medio de un corredor interminable de puertas abiertas, creando un sentido de desorientación y la posibilidad de múltiples realidades simultáneas. Su personaje central es, a la vez, observador y observado en este laberinto de lo subconsciente.
En el caso de Cindy Sherman, sus "Untitled Film Stills" exploran una serie de personajes femeninos estereotipados en escenarios cinematográficos, cuestionando la construcción de la identidad y la representación de las mujeres en la sociedad y en los medios de comunicación.
5. Creatividad / la solución a partir del análisis
(Bocetos , pruebas, ensayos no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis)
En esta fase, puedes experimentar con la creación de tus propios personajes oníricos. Podrías intentar dibujar personajes que tengan algún elemento extraño o inusual, tal como lo hizo Carrington. Tal vez podrías intentar colocar a estos personajes en un escenario que sea desorientador o inusual, similar al enfoque de Tanning. O bien, podrías tratar de explorar personajes femeninos en situaciones cotidianas pero dentro de un contexto surrealista, similar a la obra de Sherman.
Crear bocetos que incorporen elementos clave del surrealismo onírico, teniendo en cuenta los elementos estilísticos únicos de cada artista. Podrías representar esta idea a través de un collage de imágenes , dibujo en acuarela que representa una escena onírica que contenga elementos comunes en las obras de los tres artistas.
Crear bocetos de personajes dentro de un entorno onírico. Puedes desarrollar tus propios personajes que reflejan la influencia de estas artistas, o recrear un personaje específico en un nuevo contexto onírico. Este proceso podría implicar bocetos detallados, estudio de personaje, y experimentación con diferentes medios gráficos y técnicas de dibujo.
Incluir bocetos a lápiz, pinturas acuarela , o incluso la fotografía, en el caso de un enfoque similar al de Sherman. El objetivo aquí es experimentar y ver qué técnicas y estilos te ayudan a crear los personajes oníricos más eficaces.
A través de la acuarela, puedes explorar el uso del color y la fluidez para dar vida a tus personajes. Con las técnicas gráficas mixtas, puedes experimentar con texturas, sombreados,transfer,burbujas entintadas, collage para crear un entorno onírico convincente. No tengas miedo de probar cosas nuevas, de jugar con diferentes técnicas y medios, y de explorar lo desconocido.
Interpretación personal: Es fundamental que incluyas tu propia interpretación y perspectiva en tu trabajo. Aunque te estés inspirando en el trabajo de otros, tu obra debe reflejar tus propias ideas, emociones y visiones. que no sólo demuestran tu entendimiento de cómo Carrington, Tanning y Sherman crean personajes dentro de un entorno onírico, sino que también muestran cómo has aplicado estos conocimientos utilizando acuarela y técnicas gráficas mixtas.
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