PROYECTO A4 / ANIMACIÓN 2D



Lo expuesto sobre el tema  se elabora a modo de una  guía referencial, nos hemos basado  en la Metodología Proyectual (Solución de problemas  Bruno Munari). Consideramos el método de Munari como una manera de sistematizar los procesos reflexivos en la creación de obras, siempre bajo un prisma cognitivo reflexivo , creativo y artístico.   


Proyecto A4 / 
Animación 2D

El objetivo de la actividad es que los/as estudiantes experimenten la metodología de solución de problemas, desde una mirada artistica y experimental.

Propuesta gráfica : Movimiento y secuencias inspiradas por Eadweard Muybridge

  • Metodología de solución de problemas (Bruno Munari) como estrategias para la planificación y desarrollo de proyectos gráfico-plásticos. 
  • Se debe presentar la propuesta en cuaderno bitácora de taller
  • Proceso de elaboración de una obra gráfica, aplicando de manera consciente las destrezas y técnicas adquiridas: técnicas Húmedas , Tinta China , técnicas de pincel pintura oriental, pinceles duros, texturas gráficas , burbujas coloreadas con tinta 
  • Integración de técnicas tradicionales con animación digital.
  • Exposición y difusión de proyectos gráfico-plásticos.
  • Estrategias de evaluación de las fases y los resultados de proyectos gráficos. 
  • El error como oportunidad de mejora y aprendizaje.

 

Objetivo de taller : 


Capacitar a los/as estudiantes para que exploren  los conceptos  de movimiento y secuencias en el arte visual , aplicando técnicas gráficas húmedas y de animación 2D para reinterpretar las icónicas secuencias  fotográficas de Eadweard Muybridge. Los/as estudiantes aprenderán a estructurar sus ideas gráficas visuales utilizando la metodología de solución de problemas propuesta por Bruno Munari, fomentando un enfoque sistemático y creativo en la producción artística.


Desarrollar proyectos gráfico-plásticos individuales, utilizando diversos materiales, técnicas y procedimientos adquiridos en los semestres anteriores , para integrar el proceso creativo y reflexivo en la presentación de las propuestas de obras individuales, cada estudiante  debe desarrollar la idea  proyectual redactada a partir de la metodología de resolución de problemas de Bruno Munari .

 

Un aspecto fundamental consiste en  las técnicas, materiales, soportes y procedimientos que resulten más adecuados para responder a la necesidad planteada. En todo caso, en la selección de materiales y en la aplicación de los procedimientos para crear las diferentes obras gráfico-plástica. 


Los proyectos individuales, propician el desarrollo de la autonomía y la autoestima, posibilitando al mismo tiempo el enriquecimiento de futuras producciones . Por otro lado, los proyectos gráfico-plásticos, individuales pueden vincularse con la experimentación, la expresión personal y la autonomía en la resolución de problemas. 

 

Todo proyecto artístico necesita de la implicación activa de sus integrantes para aplicar con éxito los aprendizajes que intervienen en el proceso de planificación y creación y plasmarlos en una producción final satisfactoria, que responda a un objetivo concreto previamente planteado.

 

Bruno Munari fue un multifacético artista, diseñador y teórico italiano conocido por su profundo interés en el proceso creativo y su metodología de solución de problemas. Aunque su enfoque se ha aplicado en diversas áreas del diseño y la creatividad, tiene especial relevancia en el diseño industrial. Su metodología se basa en descomponer y estructurar el proceso creativo en una serie de fases bien definidas que guían al diseñador desde la comprensión inicial de un problema hasta su solución final.



Consideración del Método y la Creatividad Artística 


Aunque en el arte es viable proyectar sin un método estructurado, proponemos un enfoque reflexivo sistemático como esencial: El método de Munari facilita la sistematización de nuestros procesos reflexivos en la creación de obras, integrando perspectivas cognitivas , creativas y artísticas. Este método  no es absoluto y  ni definitivo ; es adaptable según  los intereses individuales, permitiendo presentar  el proceso de desarrollo de ideas a obras de manera objetiva y sistemática.


Es crucial reconocer que trabajar con método no limita nuestra expresión artística: por el contrario, puede estimular la innovación y revelar nuevas  formas que sean beneficiosas para nuestro desarrollo profesional y académico. No es necesario reinventar  cada proceso desde cero: cualquier idea puede ser abordada eficazmente mediante el método de solución de problemas, lo que a su vez puede enriquecer el trabajo con mayor contexto y claridad conceptual.



Bruno Munari (2004) ¿Como nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual



Adjunto  ejemplo  pág. 56, Arroz Verde 

TABLA 1  Arroz verde

Bruno Munari propone los siguientes pasos:

Problema

El   arroz verde

1. Definición del problema.

 (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir y bocetar  ideas )

 


arroz verde con espinacas para cuatro personas 

 

2. Elementos del problema 

(intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores

arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo 

3. Recopilación de datos

(Documentarnos el máximo posible)

¿hay alguien que lo haya hecho antes? 

 

4. Análisis de datos

 

¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él? 

5. Creatividad 

(no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis)

Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? 

6. Materiales y tecnologías 

(Qué tenemos a nuestra disposición para realizar...

¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego? 

 

7. Experimentación 

(materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.)

Bocetos ,  pruebas, ensayos 

8. Muestras/Modelos

 (eventualmente podrá ser la solución del problema)

 muestra definitiva 

 

9. Verificación

Verificación bien, vale para 4 

10. Dibujos constructivos

(tendrán que servir para preparar un prototipo.)

Dibujos Constructivos 

 

11. Solución

 

Solución Arroz Verde servido en plato caliente


Procederé a describir detalladamente los pasos de esta metodología,  determinando los mas adecuados para nuestros procesos de creación artística, y teniendo en cuenta la propuesta de Munari.

 

1. Definición del problema:

Antes de encontrar una solución, es crucial entender el problema en sí. Munari argumentaba que el proceso creativo comienza identificando y comprendiendo claramente qué necesita ser resuelto. Esta fase implica no solo identificar el problema, sino también cuestionarlo y contextualizarlo. Se trata de definir el qué y el por qué.

 

2. Elementos del problema:

Una vez que el problema ha sido claramente definido, el siguiente paso es desglosarlo en componentes más pequeños o elementos. Estos componentes actúan como piezas individuales del rompecabezas global, permitiendo al diseñador abordar cada elemento de manera aislada, facilitando así la comprensión del problema en su totalidad.

 

3. Recopilación de datos:

Con un claro entendimiento del problema y sus elementos, el diseñador debe recolectar tanta información relevante como sea posible. Esto puede incluir investigaciones históricas, datos científicos, ejemplos de soluciones anteriores o cualquier otra información que pueda ser relevante para el problema en cuestión.

 

4. Análisis de datos:

Una vez recopilados, los datos deben ser analizados críticamente. En esta fase, se evalúa la información, se identifican patrones, se destacan las áreas de interés y se descartan datos irrelevantes. El objetivo es obtener una comprensión clara y coherente de la información relacionada con el problema.

 

5. Creatividad:

Con la información en mano, comienza la fase de generación de ideas. Munari enfatizaba que la creatividad debe ser guiada y enmarcada dentro del análisis previo, en lugar de depender únicamente de la intuición. Se trata de idear soluciones potenciales basadas en el análisis y la investigación realizados en las fases anteriores.

 

6. Experimentación:

Antes de llegar a una solución final, es esencial probar y experimentar con las ideas generadas. Esto puede incluir la creación de prototipos, bocetos, maquetas o cualquier otro medio que permita al diseñador visualizar y evaluar la efectividad y viabilidad de sus soluciones propuestas.

 

7. Solución:

Finalmente, después de pasar por todas las fases anteriores, se selecciona y desarrolla la solución más adecuada para el problema. Esta solución no solo debe abordar el problema inicial, sino que también debe ser viable y efectiva basada en la experimentación y el análisis realizados.



 A continuación, presentare las razones por las cuales esta metodología es adecuada y constituye una herramienta valiosa para la sistematización en los procesos de creación de obras visuales y plásticas.



La Metodología de Bruno Munari en la Creación de Obras Visuales Plásticas puede ser vista como un puente entre el diseño y las artes visuales plásticas, proporcionando una estructura que enriquece y orienta el proceso creativo. Al adoptar este enfoque, los artistas tienen la oportunidad de crear obras que son profundas, contextualizadas y reflexivas, trascendiendo la mera estética y alcanzando niveles mas profundos de significado y expresión.

 

1. Estructura del proceso creativo:

Crear una obra de arte puede ser un proceso complejo, a menudo abrumador por la vastedad de posibilidades. La metodología de Munari ofrece un marco estructurado que guía al artista a través de fases específicas, proporcionando un camino claro desde la concepción hasta la realización.

 

2. Profundización en el concepto:

La fase de "Definición del problema" permite al artista no solo identificar un tema o concepto, sino también cuestionarlo y entenderlo profundamente. En artes visuales, esto puede traducirse en explorar la esencia de un tema, lo que facilita una representación más auténtica y significativa.

 

3. Enfoque detallado:

Al descomponer un concepto o idea en "Elementos del problema", el artista puede abordar y dar forma a cada aspecto de la obra de manera individual. Esto permite una mayor atención al detalle y una exploración minuciosa de cada componente del arte.

 

4. Investigación y contexto:

La "Recopilación de datos" y el "Análisis de datos" fomentan la investigación y la contextualización, aspectos que enriquecen la profundidad y el trasfondo de una obra plástica. Por ejemplo, al retratar un paisaje histórico, comprender los eventos, la cultura y las personas de esa época puede influir significativamente en la representación final.

 

5. Estímulo para la innovación:

La fase de "Creatividad" en la metodología de Munari empuja al artista a generar soluciones o representaciones que no son meramente intuitivas o clichés, sino que están profundamente enraizadas en la investigación y el análisis previos.

 

6. Exploración de medios:

La "Experimentación" invita a los artistas a probar diferentes técnicas, materiales y enfoques antes de decidir cuál es el más adecuado para su obra. Esto puede llevar a descubrimientos inesperados y a la evolución del estilo personal del artista.

 

7. Conclusión reflexiva:

Al llegar a la "Solución", el artista no solo ha creado una obra, sino que ha pasado por un proceso reflexivo que asegura que la pieza final es tanto una representación auténtica del concepto inicial como una manifestación informada de su visión artística.



Sobre Eadweard Muybridge  y la Influencia en el arte visual



La influencia de Muybridge en el panorama artístico es evidente en su innovadora aproximación al movimiento y la secuencia, que no solo avanzó el campo de la fotografía y el cine, sino que también dejó una marca durable en la estética y la comprensión del arte visual.




" Es el trabajo de un lunático: miles de placa fotográficas que se acumulan pero que no avanza hacia ningún lado, un conjunto de movimientos que no cesan de expandirse pero que solo consiguen girar en falso. Un registro infinito de gestos acciones y actitudes que no responde a un inatento coherente de sistematización sino que parece exclusivamente motivado por una voracidad desaforada e insaciable.En un buen día de trabajo Muybridge, podía obtener entre quinientos y seiscientos negativos. Así en 1884 a 1885, durante una estadía en la Universidad de Pensilvania, produjo más de cien mil fotografías y de allí selecciono unas veinte mil para animal locomotion." (pág.86 . Oubina, David, Una juguetería filosófica : cine cronofotografías y arte digital , Buenos Aires , Ed. Manantial , 2009)



Estética y Composición: La forma en que Muybridge capturaba el movimiento y la secuenciación de sus imagenes influenció a artistas y fotógrafos contemporáneos y posteriores. su enfoque en la captura precisa del movimiento y su experimentación con el tiempo y la secuencia visual ayudaron a establecer nuevas formas de ver y entender el movimiento en el arte.



Impacto en el arte visual: Las imagenes de Muybridge influyeron en movimientos artísticos como el cubismo y el futurismo, que exploraron el tiempo y el movimiento en sus obras. 



"Dinamismo de un perro con correa", Giacomo Balla (1912)



Artistas  como  Pablo Picasso, y Marcel Duchamp,  Edgar Degas y  Francis Bacon  se vieron inspirados por la capacidad de Muybridge para representar el movimiento y el cambio.



Francis Bacon y Eadweard Muybridge trabajaron en contextos muy  diferentes , ambos exploraron aspectos fundamentales del cuerpo humano y el movimiento, y su trabajo ha influido en la manera en que entendemos la forma , el tiempo y la experiencia en el arte.









La obra de  Marcel Duchamp y Eadweard Muybridge  esta interrelacionada a través de su exploración y representación del movimiento y el tiempo. Aunque Duchamp  se inclinó hacia un enfoque más abstracto y conceptual, su trabajo  en  " Desnudo bajando la escalera "  y otras obras  muestran una clara influencia de las innovaciones técnicas de  Muybridge en la descomposición  y representación del movimiento. 



Desnudo bajando la escalera  Marcel Duchamp (1912) Óleo sobre tela 
147 x89 cms. Museo de Arte de Filadelfia

Eliot Elisofon, Marcel Duchamp descendiendo una  escalera,  
 fotografia Nueva York 1952





 

EJEMPLO TABLA 2 

 Proporciona  un marco estructurado para abordar el problema de manera sistemática, desde la investigación inicial hasta la implementación final del proyecto de animación 2D, en base a los pasos de la metodología de solución de problemas de B. Munari, que deben observarse para la propuesta de animación 2D, adaptando los pasos  para la presentación de la idea  en sus  Bitácoras  de taller , considerar :1. Definición del problema.2. Elementos del problema 

3. Investigación / Recopilación de datos 4. Análisis de datos 5. Creatividad 6. Materiales y tecnologías 7. Experimentación 8. Presentación final


TABLA 2 

(Desarrollo animación 2D, inspirado en  los registros de Eadweard Muybridge.)

Problema 

 

Animar secuencias fotográficas de los registros de Eadweard Munbridge

1. Definición del problema.

 (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir y bocetar  ideas )

 

Desarrollar una animación basada en los movimientos y secuencias fotográficas de Eadweard Muybridge, utilizando técnicas de dibujo en papel formato A4. El proceso involucra la aplicación de técnicas húmedas con tinta china , pinceles duros y texturas que exploren la relación entre figura y fondo . La solución debe considerar la integración de elementos visuales que reflejen  la dinámica de las secuencias de Muybridge, manteniendo una coherencia estética y conceptual en la interacción entre sujeto y su entorno gráfico . 

 

2. Elementos del  problema 

(intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores

 Referencia visual : Utilización de las secuencias fotográficas de Eadweard Muybridge, conocidas por su estudio detallado del movimiento humano y animal.

Formato de trabajo: Dibujo realizado en papel de formato A4, lo que define las dimensiones y el espacio de trabajo gráfico.

Técnicas artísticas: Aplicación de técnicas Húmedas empleando tinta china, pinceles duros , creación de texturas y efectos visuales con burbujas de jabón entintadas . 

Relación Figura-Fondo:  Exploración de la interacción entre las figuras dibujadas y el fondo en el dibujo, con un enfoque en cómo estas relaciones afectan la percepción del movimiento y la profundidad.

Objetivo de la animación: Transformar las secuencias estáticas en una animación fluida que capture la esencia del movimiento representado por Muybridge, mientras se mantiene la integridad del estilo gráfico .


3. Investigación / Recopilación de datos

(Documentarnos el máximo posible)

¿hay alguien que lo haya hecho antes? 


Análisis de las Secuencias de Muybridge: Estudio detallado de las secuencias fotográficas de Eadweard Munbridge, identificando los movimientos claves y como estos pueden ser representados gráficamente. Considerar el tipo de secuencias, la postura de los sujetos o animales y las transiciones entre fases de movimiento 

Exploración de Técnicas Gráficas: Investigación sobre el uso de técnicas húmedas con pinceles duros y tinta china , incluyendo técnicas para crear texturas y efectos visuales . Examinar cómo estas técnicas afectan las representaciones de la figura y el fondo, así como su impacto en la animación.

Estudio de la relación Figura -Fondo: Revisión de cómo la relación entre figura  y  fondo puede influir en la percepción del movimiento. analizar ejemplos de trabajos anteriores y teorías relevantes sobre la interacción visual entre sujetos y su entorno.

Investigación sobre  Animación: Revisión de principios y técnicas de animación que permitan transformar secuencias estáticas en una animación fluida. Considerar enfoques para mantener la coherencia entre las secuencias de Muybridge y las técnicas gráficas utilizadas.

Referencias Artísticas: Investigar sobre artistas y métodos gráficos que exploren la interacción entre figura y fondo, así como la aplicación  de técnicas húmedas en la animación. Analizar cómo estos enfoques podrían informar y enriquecer el proyecto. 


4. Análisis de datos


Análisis ayudara a comprender cómo cada  elemento del problema interrelaciona y contribuye al desarrollo de una animación efectiva y estéticamente coherente.

 

 1. Secuencias de Muybridge:

Movimientos clave: Identificar los patrones recurrentes en las secuencias de Muybridge y cómo estos patrones pueden ser segmentados para una representación clara en la animación .

Posturas y transiciones:  Analizar cómo las posturas y  transiciones entre diferentes fases del movimiento afectan a la fluidez de la animación. Evaluar la importancia de cada fase en la representación final 

2. Técnicas Gráficas (dibujo): 

Aplicación de  Tinta China  y técnicas de pincel duro y texturas: Evaluar cómo las técnicas húmedas afectan a la  texturas y el dinamismo en las representación de las figuras y el fondo. Comparar con otras técnicas gráficas para determinar la mejor aproximación para la captura del movimiento .

Texturas y Efectos : Analizar cómo las texturas generadas con tinta china y pinceles duros, texturas  gráficas y burbujas pueden influir en la  percepción del movimiento y en la interacción entre figura y fondo.

3. Relación Figura - Fondo :

Percepción Visual: Examinar cómo la relación entre figura y fondo pueden alterar la percepción del movimiento en  la animación. Considerar cómo los cambios en el contraste y la textura pueden mejorar la visibilidad y el impacto visual de las figuras.

Ejemplos Referentes : Analizar cómo otros artistas gráficos han manejado la relación figura y fondo para representar el movimiento, y extraer principios que pueda aplicar al proyecto.

4. Animación de Secuencias Estáticas:

Principios de animación: Evaluar  cómo  los principios de animación, como el squash and stretch , anticipación y el seguimiento, pueden aplicarse para convertir las secuencias estáticas en una animación animada dinámica y coherente.puedan aplicarse. 

Integración Técnicas Gráficas: Analizar cómo integrar las técnicas gráficas con los principios  de la animación  para mantener coherencia estética y conceptual de la animación.

5. Referencias Artísticas: 

Estudios Comparativos: Revisar trabajos de artistas contemporáneos que utilicen técnicas similares y cómo estos enfoques podrían influir en la solución del proyecto .

Innovaciones en Técnicas Gráficas:  Considerar innovaciones recientes en técnicas gráficas que puedan ofrecer nuevas perspectivas o soluciones para la animación basada en Muybridge.


5. Creatividad 

(no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis  de datos)

La creatividad en este contexto implica no solo aplicar técnicas tradicionales de manera innovadora, sino también explora nuevas formas de expresión y narrativa visual para lograr una animación que sea tanto técnica como artísticamente lograda.


1. Innovación en la Representación del Movimiento:

Interpretación Artística: Explorar formas innovadoras de  interpretar las secuencias de Muybridge mediante técnicas del dibujo que no solo reproduzcan el movimiento, sino que también añadan una dimensión artística propia.Considerar la  posibilidad de distorsionar o estilizar los movimientos para crear una narrativa visual única .

Texturas Dinámicas: Experimentar con texturas y efectos creados con tinta china , pinceles duros para enfatizar o dramatizar ciertos aspectos del movimiento . Buscar maneras de que  estas texturas contribuyan a la sensación de dinamismo y fluidez.

2. Fusión de Técnicas Gráficas y Animación: 

Combinación de Medios: Investigar cómo combinar las técnicas húmedas tradicionales con herramientas digitales para crear una animación híbrida. Esto podría incluir la digitalización de las texturas dibujadas a mano y su integración en un entorno animado.

3. Desarrollo de un Lenguaje Visual:  

Estilo Gráfico Personalizado: Crear  un estilo gráfico distintivo que resalte el movimiento sin perder la integridad visual.Experimentar con diferentes enfoques para  encontrar un balance entre la representación fiel y la expresión artística. 

Narrativa Visual :  Desarrollar una narrativa visual que conecte las secuencias de Muybridge de manera coherente, utilizando el fondo de texturas para construir una historia o un tema subyacente.

4.  Exploración de Técnicas Alternativas: 

Adaptación de Métodos  Experimentales: Probar técnicas gráficas no convencionales que podrían ofrecer nuevas formas de representar el movimiento, como técnicas mixtas, técnicas de estampado o collage.

Inspiraciones Multidisciplinaria: Buscar  inspiración en otras disciplinas artísticas y cientificas para enriquecer el enfoque creativo, como la biología del movimiento , la danza , o el diseño gráfico contemporáneo.

5. Proceso Iterativo: 

Prototipos y Pruebas(Bocetos):  Desarrollar prototipos y bocetos preliminares de la animación para probar diferentes enfoques y técnicas. Recoger retroalimentación y hacer ajustes iterativos para perfeccionar el resultado final.

Refinamiento Continuo: Mantener un proceso de refinamiento continuo, explorando nuevas ideas y ajustes que puedan mejorar la animación y la interacción entre figura y fondo.



6. Materiales y Tecnologías 

El uso de estos materiales y tecnologías permitirá una integración efectiva entre el dibujo tradicional y las técnicas digitales, facilitando la creación de una animación que combine calidad gráfica y fluidez en la representación del movimiento 


1. Material de Dibujo:

Papel Formato A4: Papel adecuado para técnicas húmedas de calidad.

Tinta China: Tinta china negra de alta calidad que ofrece una aplicación fluida y permite la creación de texturas detalladas. 

Pinceles Duros: Bajalenguas dentados  que permiten aplicar tinta con precisión y crear tramas  lineales y texturas ricas . 

Material para la Creación de  Texturas Gráficas : Sal, arroz, papel films, burbujas de jabón, etc. para crear texturas gráficas  para su integración en el proyecto .

2. Tecnologías para la Animación: 

Software de Animación : Herramientas digitales, como Adobe Premier, Stop Motion Pro, que permiten la creación y edición de animaciones basadas en secuencias dibujadas.

Digitalización de Imágenes: Celular con  camara  digital , escáner  de alta resolución, para capturar los dibujos en  papel y convertirlos en archivos digitales para su posterior edición y animación, tabletas gráficas, Ipad.

3. Recursos  Educativos y Referenciales: 

Blog Tele taller expresión gráficas 




7. Experimentación 

(materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto.)

La experimentación es clave para descubrir nuevas posibilidades y enfoques, permitiendo ajustar y refinar el proyecto para lograr una animación que sea tanto técnica como artísticamente efectiva . 



1. Pruebas Técnicas de Dibujo:

Variaciones en la Aplicación de Tinta China : Experimentar con diferentes técnicas de aplicación de tinta china, como el uso de pinceles duros de diferentes tamaños y dentados, texturas sobre la tinta húmeda  con diferentes objetos, para ver cómo afectan las texturas y el dinamismo en el dibujo.

Efectos de Superposición:  Probar la superposición de capas de tinta para crear efectos de profundidad y contraste entre figura y fondo. Evaluar cómo estos efectos influyen en la percepción del movimiento . 

2. Desarrollo de Texturas gráficas visuales: 

Texturas Alternativas:  Crear texturas. con burbujas de jabón entintadas, experimentar con la combinación de pinceles y técnicas de estampado, para ver como varían las sensaciones visuales.

3. Pruebas de Animación:  

 Bocetos de Animación(Prototipos) : Crear  bocetos animados utilizando la aplicación  Stop Motion . Evaluar la fluidez y la coherencia visual de cada versión.

4.  Fusión de técnicas tradicionales y digitales: 

Híbrido de técnicas: Probar la combinación de técnicas tradicionales del dibujo con efectos digitales para observar cómo se integran y refuerzan mutuamente en la animación final.

Optimización de Texturas: Ajustar las texturas creadas manualmente para su uso en animaciones digitales y experimentar con diferentes métodos de integración para mejorar el resultado visual.

5. Exploración de Estilos Visuales:

Estilos Gráficos Variados: Experimentar con diferentes estilos gráficos, desde realistas  hasta abstractos, para ver cuál representa mejor el movimiento y la relación figura-fondo en la animación.

Narrativas Visuales: Probar diferentes enfoques narrativos y estéticos en la animación para encontrar el que mejor transmita el mensaje y el impacto deseado. 

6. Feedback y Ajustes

Recogida de opiniones :  Mostrar versiones preliminares de la animación a estudiantes y público en general para obtener  retroalimentación  sobre la representación del movimiento y la estética general.

Iteración de Prototipos: ajustar la animación y técnicas utilizadas basándose en la retroalimentación recibida, realizando iteraciones para perfeccionar el producto final .


8. Presentación final

 (eventualmente podrá ser la solución del problema)


 






Calendario de Evaluaciones  - 2º Semestre 2024 

Proyecto A4 / Animación 2D

Propuesta gráfica : Movimiento y secuencias inspiradas por Eadweard Muybridge


FECHAS 

Etapas    procesos 

 


20 agosto

23 agosto

 Trabajo de taller 

Materiales y tecnologías 

 

Exploraciones técnicas


Tinta china :aplicación y efectos de  visuales 

Pinceles duros, 

Texturas . Creación y  aplicación de texturas y efectos de superposición visuales ,

Burbujas de jabón



 


27 agosto

30agosto

Evaluación formativa   contenidos de  Bitácora 

presentacion 

Trabajo de taller 

Materiales y tecnologías 


Diseño conceptual de la idea  de obra (metodología de solución de problemas  Bruno  Munari.)  por escrito  en la bitácora de taller , ( ver tabla 2 ) como ejemplo para desarrollar  la idea de la propuesta  de narración visual 


 Operaciones que  se plantean para su concreción 

1. Definición del problema.

2. Elementos del problema 

3. Investigación / Recopilación de datos 

4. Análisis de datos 





 

 03 septiembre

06 septiembre


pre producción


Creatividad  / Experimentación 


Trabajo de taller 

Materiales y tecnologías 

  

Se debe presentar  bocetos de la propuesta  en Cuaderno  bitácora de taller 


Análisis secuencias seleccionadas de Muybridge


técnicas de dibujo : exploración de tinta  china , pinceles duros y su impacto  en texturas 


 Relación figura y fondo : revisión de ejemplos previos y relevantes 




 10 septiembre

13 septiembre


 pre producción




Experimentación 


 

Se presentan los avances de pre producción  . 

Cada estudiante deberá́ presentar sus avances  según propuestas de obra,




 

24 septiembre

27 setiembre


pre producción


Creatividad 


Experimentación 



 


 Se revisara    la bitácora  y animación

Ajustes finales   

 

 


01 octubre

04 octubre


 Entrega  final 


Final creación gráfica  

Se inicia Postproducción Animación

 

 

Se presenta  

 Bitácora   con toda la información solicitada 


 Secuencias gráficas(30)   de la animación 


Final creación gráfica : 

Integración de técnicas, texturas, y animación para crear el producto gráfico  final 


Animación: Prototipos y pruebas de los  diferentes enfoques de movimiento  animados 


la animación final 









Cotejo de Evaluación  - 2º Semestre 2024 

Proyecto A4 / Animación 2D

En la  Evaluación de propuesta gráfica se consideran para la evaluación final  : Animación , Técnicas  Gráficas, Texturas y efectos gráficos , Relación Figura y Fondo ,  Movimientos y secuencias inspiradas por Eadweard Muybridge




Criterios de Evaluación 

Puntaje

 

Animación:

  • Desarrolla animación basada en secuencia de E. Muybridge
  • Utiliza secuencias de E. Muybridge y logra una animación fluida , detallando el movimiento seleccionado 



Muy Logrado     1 

Logrado              0,50

Menos Logrado  0,25

Sin Nivel              0,00

 Técnicas Gráficas :

  •  Aplica técnicas  húmedas  con Tinta china :aplicación y efectos de  visuales Pinceles duros, Texturas .


 Muy Logrado     1 

Logrado              0,50

Menos Logrado  0,25

Sin Nivel              0,00


 

Texturas y Efectos gráficos :

  • Creación  de Variedad  de texturas y efectos de superposición visuales ,Burbujas de jabón
  • Integra elementos visuales  que reflejen la dinamica de las secuencias , mantiene coherencia propuesta estética y conceptual

  


Muy Logrado     1 

Logrado              0,50

Menos Logrado  0,25

Sin Nivel              0,00


Relación Figura y Fondo :

  • Logra la interacción entre figura dibujadas  y fondo ( frames de  animación) 
  • Relaciona movimientos secuencias Figura y Fondo (entorno gráfico  en los frames de la propuesta final )

 

Muy Logrado     1 

Logrado              0,50

Menos Logrado  0,25

Sin Nivel              0,00




Nota Integral  animación : Promedio de las 3 notas  parciales 





  • Nota parcial 1: presentación  en bitácora propuesta animación,  redactada en los pasos propuestos en la  metodología de Munari 
  • Nota parcial 2: Presentación bitácora con exploraciones técnicas 
  • Nota parcial 3 : Entrega de 30 frames de la animación   









 TINTA CHINA / IMAGEN EN MOVIMIENTO / ANIMACIÓN 2D (BIDIMENSIONAL)


Narraciones visuales  a partir de la obra del fotógrafo Eadweard Muybridge


Introducción teórica a la animación 2D  y proceso creativo. 

 

La  producción de carácter gráfico es una amalgama entre lo  “artesanal” dibujo hecho a mano , y  crisol  de programas de edición de video recursos visuales y de audio digital. La animación de autor , es “excusa”, es el  “disparador” que van derivando hacia un terreno donde la articulación del vocabulario visual se determina por los deseos de una expresión genuina y personal. 

 

La forma de acercarse a la animación será de forma experimental y propositiva , para encontrar los estilos  de cada estudiante. 

 

La animación no es el arte de hacer dibujos en movimiento, sino es el arte de dibujar el movimiento; lo que pasa entre cada cuadro es más importante que lo que existe en cada uno de ellos; por ello la animación es el arte de manipular las intersecciones invisibles entre cuadro y cuadro.(Furniss 1998: 5) 

 

El proyecto de animación (bidimensional)  se debe  enmarcar   en el contexto de los lenguajes gráficos, tratados en el  semestre anterior  de Expresión grafica I, de una manera más experimental,  que  permite experimentar  técnicas y comprender conceptos formales de la animación  como medio de expresión; ejercita nuestra capacidad intelectual; canaliza con bastante facilidad nuestra creatividad e imaginación.  

 

La  metodología se fundamenta sobre la base de alentar en el/a  estudiante la puesta en acción del aprendizaje  del semestre anterior  para generar  un  proyecto de animación 2D (bidimensional), en soporte A4, a partir de dibujos basados en los  estudios del movimiento humano y animal del fotógrafo inglés Eadweard Muybridge (1830-1904), que luego debe   digitalizar para  poner en evidencia  una animación de autor.

 

Se trata de conseguir un desarrollo autónomo de las aptitudes de cada estudiante,  utilizando sus conocimientos  técnicos grafico-plásticos  de  manera que puedan ser empleadas como herramienta de exploración visual , de reflexión   y desarrollo expresivo  de un proyecto de  animación 2D (Bidimensional)abierto a la experimentación de  soportes digitalesde sonido-imagen y movimiento.

 

Referente temático:

Propuesta personal inscrita en el ámbito de la gráfica bidimensional experimental, como un espacio para su reflexión, al explorar el soporte digital como dispositivo que permite el “relato animado de la imagen estática” (imagen- movimiento - sonido).

 

Referente artístico:

Eadweard Muybridge (1830-1904) Fotógrafo inglés reconocido por sus trabajos en el estudio del movimiento humano y animal.

 

Objetivos:

 Potenciar en los/as estudiantes la investigación y exploración experimental  de  la técnica  de animación  2D (bidimensional) y  la experimentación con la autoría de  obras gráficas animadas a partir del dibujo de las secuencias(cuadro a cuadro  ) en formato papel A4  para luego registrar, y postproducir   digitalmente  desde una mirada exploratoria y crítica, que les permita transitar de la mera técnica a procesos de conceptualización de una producción experimental en la dualidad imagen estática e imagen en movimiento.

 

Mostrar las posibilidades de los elementos básicos  del lenguaje visual como proceso creativo e intelectual en la exploración grafica  de la imagen en movimiento desde  soporte bidimensional a soporte digital.  

 

Desarrollar posibilidades expresivas de la imagen estática en ilusión de movimiento   en la relación línea/ mancha/textura/silueta/collage. Dar a conocer estrategias para animar la imagen grafica estática

 

Entregar instrumentos prácticos y teóricos para la acción gráfica personal de los y las estudiantes para ser usados y analizados tanto en  su sentido expresivo como analítico a través desafíos visuales,  para que puedan conceptualizar materiales y procedimientos gráficos transdiciplinarios.  

 

Reconocer y valorar en el lenguaje gráfico visual  la animación de autor  como una forma de pensamiento audiovisual que nos permita crear y emitir reflexiones visuales procesando experiencias personales para convertirlas en mensajes generadores de discursos de índole visual o textual. 


La imagen gráfica en movimiento

(artesanía gráfica – artesanía digital)







      VER AQUÍ


Se sugiere ver  contenido  cómo informacion relevante, tomar notas sobre los autores y los títulos, investigar en la web para conocer más en detalle.


BITÁCORA TALLER SOBRE LAS PROPUESTAS ANIMACIÓN 2D 


Realizar introducción  al tema  en bitácora de taller , desde lo conceptual  a la resolución de la animación 

 

En cada proyecto  de animación propuesto  se deben explicar las técnicas , la planificación, la idea, todo claramente explicado  a través de bocetos y la manera en que el trabajo  de animación se resolverá  de principio a fin en su elaboración 

 

Lo importante de la información en la bitácora , es que se presente el diseño conceptual , investigación / exploración / producción , para expandir  el concepto tradicional de los medios grafico plásticos como  son el dibujo,  el collage , la imagen fotográfica  para generar piezas hibridas, desde   lo análogo a lo digital, integrando  los recursos plásticos de la tinta china y el proceso creativo, que le dará́ un resultado conceptual/visual único y que definirá́ el estilo en la animación de autor. 

 

Investigar  sobre el referente propuestoEadweard Muybridge (1830-1904) Fotógrafo inglés reconocido por sus trabajos en el estudio del movimiento humano y animal.

 

Es importante considerar como parte de la bitácora  una narrativa de   los procesos paso a paso y reflexiones,  como un presente continuo en el desarrollo del proyecto, como una estrategia que implica, la intuición, improvisación, lo accidental, lo inicial y  el  azar. 

 

Informar adecuadamente los diferentes elementos punto, línea, silueta, contorno, forma, luz y sombra, claroscuro, mancha, collage utilizadas en la elaboración de la propuesta.

 

PROYECTO ANIMACIÓN 2D (BIDIMENSIONAL)


Crear el concepto de la animación(diseño conceptual ) Expresar ideas a través de un texto  enmarcado en la metodología  de solución de problemas (Munari) que exprese   el diseño conceptual  de su propuesta,  bocetos y   apuntes, así como anotaciones de textos  reflexivos. 

 

Creación de secuencia manual  paso a paso con  tinta china . (Conceptualización de la obra en términos gráfico-  plásticos  y relación de acciones  y secuencia). 

Creación de la imágenes  sobre papel (Proceso de digitalización , montaje y proyección ). 

 

Como parte del  proceso, dibujar  y fotografiar cada posición del personaje en el papel formato A4  (incluso cuando está  todavía húmedo) para lograr un efecto de modificación y movimiento. Es decir, cada secuencia animada está formada por un único soporte de papel, el cual muchas veces se arruga durante el proceso de entintado , lo que acentúa el efecto  de movimiento mencionado 

 

El uso de la tinta china  se da porque permite crear trazos más sueltos y producir un efecto traslucido en las imágenes secuenciales del movimiento propuesto . 

 

Para la animación se debe  utilizar , las capturas  del movimiento  en  ”FRAMES” de los registros  de Muybridgeque revelan  la estructura de un cuerpo en movimiento. (humano o animal)

 

Como punto de partida bocetar la secuencia seleccionada  animada o historia  (según propuesta)

 

Se promoverá  que  las animaciones  se sustenten en el ensayo-error,  privilegiar la experimentación de  materialidades visuales. 


EQUIPAMIENTO BASICO 


Equipamiento básico para animar ideas e ilusiones de movimiento de dibujos 

 

Es indispensable una mesa de trabajo o mesa de luz, computador, cámara (web o digital) , trípode y lámparas caseras

 

Deberás contar con una cámara o un teléfono celular con posibilidad de disparos  frame a frame , tener instalado en iPhone o computador Programas de posproducción para dar forma a tu animación ( Stop motion Studio  ) o un programa básico de edición de video  y otro de procesador de imágenes 

 

Para hacer las capturas de los fotogramas, editarlos y añadir audios.


A4  es un proyecto de animación asociativo de expresión grafica  en papel formato A4, iniciado en el año 2024. nace con el objetivo de instalar en las practicas  habituales de taller, generar  el diálogo creativo entre   estudiantes y profesor  donde se hable  desde  la experiencia asociativa expuesta en un ambiente no competitivo, orientada a la difundir el  proceso creativo desde lo individual a lo grupal.

 

Formato de trabajo es  DIN A4, que  es una medida europea estándar de papel, cuyas siglas DIN significan Deutsches Institut für Normung (Instituto Alemán de Normalización) y cuyas medidas estándar sonde 21 cm de ancho por 29,7 cm de altura , el número que acompaña a la letra “A” es el número de cortes a la mitad que han de realizarse a la hoja original.



 ACTIVIDAD 

Ejercicio práctico de animación 2D

Papel formato  A4. Herramientas digitales  y materiales plásticos .


Experimentando con la cronofotografías de  movimientos de animales de  Eadweard Muybridge, con  tinta china 




 



Experimentando con la cronofotografías de  movimientos de animales de  Eadweard Muybridge, con grafito  acuarelable  





 ACTIVIDAD 

Ejercicio práctico de animación 2D

Papel formato  A4. Herramientas digitales  y materiales plásticos .


Experimentando con la cronofotografías de  movimientos de personas  de  Eadweard Muybridge, con   grafito  acuarelable  







 Referente  visual seleccionado 


Experimentando 
movimientos de  Eadweard Muybridge, con grafito  acuarelable , tinta china  y pinceles duros 






 



OTROS EJEMPLOS  Utilizaremos la metodología de solución de problemas de Bruno Munari para proponer una obra de acuarela del paisaje de Valparaíso .

 

 

Valparaíso es una ciudad, conocida por sus coloridas casas, cerros empinados y una cultura vibrante que la ha llevado a ser declarada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO.


 Veamos cómo podemos aplicar la metodología de Munari para capturar su esencia en una acuarela.

 

Creación de un paisaje de Valparaíso  en acuarela.Usando la Metodología de Bruno Munari .

 

1. Definición del problema:

Objetivo: Representar la esencia y el carácter único de Valparaíso en una acuarela.

 

Determina qué quieres transmitir con tu paisaje. ¿Qué emociones o sensaciones deseas evocar?

Ejemplo : Quieres pintar un paisaje  otoñal para capturar la melancolía y belleza del cambio estacional.

 

2. Elementos del problema:

  • Las casas coloridas construidas en cerros empinados.
  • El puerto y el mar, como núcleo histórico y vital de la ciudad.
  • Los elementos culturales como murales y arte callejero.
  • El entramado urbano: funiculares, escaleras y calles estrechas.

3. Recopilación de datos:

 

Referentes visuales (artistas)

  • Artistas que hallan realizado pinturas con tema   de Valparaíso.
  • Fotografías antiguas y modernas de Valparaíso.
  • Postales o ilustraciones de artistas locales.
  • Historia de la ciudad, particularmente en relación con su puerto y su identidad marítima.
  • Datos sobre elementos icónicos, como los funiculares.

 

Identifica los elementos clave que te ayudarán a transmitir tu mensaje principal.

Ejemplo ilustrativo:

  • Casas coloridas cambiantes.
  • Un sendero de cerro  serpenteante.
  • Un cielo nublado pero luminoso.

 

4. Análisis de datos:

Investiga y recopila referencias que te ayuden a visualizar mejor tu composición.

 

De la recopilación, se identifica que las casas coloridas, las vistas desde los cerros y el puerto son elementos esenciales para representar la ciudad. Además, la inclusión de elementos culturales, como un mural específico, puede dar un toque de autenticidad.

 

Ejemplo: Observas que los tonos ocres, rojos y tierras son predominantes en las caserios , y decides que serán los colores principales de tu paleta.

 

5. Creatividad: (dibujos ,Bocetos)

Diseño de la composición:

  • Fondo: una vista panorámica del puerto y el mar.
  • Medio: los cerros con casas en tonos pastel, entrelazadas en un patrón complejo.
  • Primer plano: una calle con un funicular ascendiendo, rodeada de murales vibrantes y personas en su vida cotidiana.

6. Experimentación:

Considera las técnicas y materiales específicos que utilizarás.

 

Antes de la ejecución final:

  • Pruebas de color para capturar los tonos adecuados de las casas y el mar.
  • Bocetos rápidos para asegurar la composición y perspectiva correctas.
  • Experimentación con técnicas de acuarela: lavados para el cielo, técnicas en seco para detalles de murales y texturas de edificios.
  • Pruebas diferentes técnicas de lavado para el cielo y el fondo.
  • Experimentas con salpicaduras de agua para crear texturas en las casas  y latas oxidadas .
  • Juegas con la mezcla de colores en tu paleta para obtener los tonos otoñales perfectos.

 

7. Solución:

 

Con todo listo, procede a pintar tu acuarela.Con los datos recopilados, el análisis realizado y los bocetos de experimentación, se procede a pintar la acuarela final.

Comienzas con un lavado suave para el cielo, añades gradualmente los caserios  y sus detalles, y finalizas con el sendero y las pequeñas texturas que le darán vida y profundidad a tu obra.El resultado será una representación vibrante y auténtica de Valparaíso, capturando tanto su belleza física como su espíritu cultural.

 

 

El paisaje es una de las temáticas más populares en la acuarela debido a la versatilidad del medio para representar sutilezas, transparencias y tonalidades. Sin embargo, antes de sumergir el pincel en el agua, vale la pena seguir una estructura que nos ayude a crear una obra con propósito y cohesión.

 

La acuarela es un medio fascinante que permite una gran libertad, pero, al igual que cualquier otra forma de arte, se beneficia de una estructura y un proceso reflexivo. La metodología de Bruno Munari nos da las herramientas para enfocar nuestra visión y crear obras de arte cohesivas y con un propósito claro. 

 

 


 OTRO EJEMPLO Utilizaremos la metodología de solución de problemas de Bruno Munari para una obra utilizando técnicas gráficas para crear personajes, en un contexto onírico, basándose para la creación  en la obras de tres artistas: Carrington, Tanning y Sherman, 


DESARROLLO

Los pasos que propone Munari se modifican  según la propuesta

 

1. Definición del problema  

(no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre él detenidamente y sobretodo escribir y bocetar  ideas )

 

 El aspecto central del problema radica en la creación  de personajes,en un contexto onírico, basándose para la creación  de  mi  trabajos  visuales  en la obras de tres artistas: Carrington, Tanning y Sherman, utilizando técnicas gráficas.

 

La clave aquí será desentrañar los métodos y técnicas que estas artistas utilizan para crear personajes oníricos que son tanto una parte del sueño como el foco de éste. Estos personajes no sólo deben entenderse como figuras, sino como partes integrales de una composición bidimensional, que narra un  sueño surrealista (figura y fondo)

 

2. Análisis del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “sub-problemas” menores)

 Los “sub- problemas” menores  podrían ser :

 

Entender cómo Carrington, Tanning y Sherman generan personajes dentro de un contexto onírico,

 

Cómo representar o resignificar  estas observaciones a través de las técnicas de acuarela y gráficas mixtas (El desafío reside en entender las técnicas y métodos utilizados por estas artistas para crear personajes )

 

Profundizar en el análisis de las representaciones de personajes en algunas obras de Carrington, Tanning y Sherman. 

 

3. Recopilación de datos 

(¿hay alguien que lo haya hecho antes? )

 

1.    Leonora Carrington 

2.    Dorothea Tanning

3.    Cindy Sherman

 

4. Análisis de datos 

(¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de ellas? 

 

En esta sección, se deben desglosar los elementos clave del surrealismo onírico presentes en las obras  de las artistas y examinar cómo contribuyen a tus propuestas  de obra.

El análisis implica un estudio en profundidad de algunas de  las obras de cada artista, centrándose específicamente en cómo los personajes interactúan con su entorno onírico y cómo se representan dentro del mismo.

 

 A medida que se realiza este análisis, también debes tener en cuenta cómo puedes emplear las técnicas de acuarela y gráficas mixtas para representar tus hallazgos.

 

Por ejemplo, puedes analizar cómo Carrington usa el color y las líneas en sus pinturas para dar vida a sus personajes oníricos y cómo podrías utilizar técnicas de acuarela para emular su estilo. Al estudiar a Tanning, puedes fijarte en cómo manipula la perspectiva para crear un entorno onírico, y cómo podrías recrear este efecto utilizando técnicas gráficas mixtas.

 

Observa cómo cada artista dibuja y modela a sus personajes y cómo estos interactúan con su entorno surrealista. 

 

Por ejemplo, puedes centrarte en cómo Leonora Carrington representa a sus personajes con rasgos animales en "El mundo mágico de los Mayas", cómo Dorothea Tanning crea un ambiente de ensueño alrededor de su autorretrato en "Birthday", y cómo Cindy Sherman se utiliza a sí misma como sujeto para explorar diferentes identidades femeninas en "Untitled Film Stills". 

 

Aquí se deben destacar los aspectos del surrealismo onírico que deseas explorar en las obras de Carrington, Tanning y Sherman. Puedes estar interesada en cómo estas artistas usan elementos surrealistas para explorar los reinos de lo subconsciente y los sueños. 

 

Por ejemplo, en "El mundo mágico de los Mayas" de Carrington, se puede notar cómo sus personajes híbridos, mezclando rasgos humanos y animales, son a la vez protagonistas y parte del escenario onírico, contribuyendo a una atmósfera de extrañeza y encanto.

 

Por otro lado, Dorothea Tanning en "Birthday" se presenta a sí misma en medio de un corredor interminable de puertas abiertas, creando un sentido de desorientación y la posibilidad de múltiples realidades simultáneas. Su personaje central es, a la vez, observador y observado en este laberinto de lo subconsciente.

 

En el caso de Cindy Sherman, sus "Untitled Film Stills" exploran una serie de personajes femeninos estereotipados en escenarios cinematográficos, cuestionando la construcción de la identidad y la representación de las mujeres en la sociedad y en los medios de comunicación.

 

5. Creatividad / la solución a partir del análisis

(Bocetos ,  pruebas, ensayos no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis)

 

En esta fase, puedes experimentar con la creación de tus propios personajes oníricos. Podrías intentar dibujar personajes que tengan algún elemento extraño o inusual, tal como lo hizo Carrington. Tal vez podrías intentar colocar a estos personajes en un escenario que sea desorientador o inusual, similar al enfoque de Tanning. O bien, podrías tratar de explorar personajes femeninos en situaciones cotidianas pero dentro de un contexto surrealista, similar a la obra de Sherman.

 

Crear bocetos que incorporen elementos clave del surrealismo onírico, teniendo en cuenta los elementos estilísticos únicos de cada artista. Podrías representar esta idea a través de un collage de imágenes , dibujo en  acuarela  que representa una escena onírica que contenga elementos comunes en las obras de los tres artistas.

 

Crear bocetos de personajes dentro de un entorno onírico. Puedes desarrollar tus propios personajes que reflejan la influencia de estas artistas, o recrear un personaje específico en un nuevo contexto onírico. Este proceso podría implicar bocetos detallados, estudio de personaje, y experimentación con diferentes medios  gráficos y técnicas de dibujo.

 Incluir bocetos a lápiz, pinturas acuarela , o incluso la fotografía, en el caso de un enfoque similar al de Sherman. El objetivo aquí es experimentar y ver qué técnicas y estilos te ayudan a crear los personajes oníricos más eficaces.

 

A través de la acuarela, puedes explorar el uso del color y la fluidez para dar vida a tus personajes. Con las técnicas gráficas mixtas, puedes experimentar con texturas, sombreados,transfer,burbujas entintadas,   collage para crear un entorno onírico convincente. No tengas miedo de probar cosas nuevas, de jugar con diferentes técnicas y medios, y de explorar lo desconocido.

 

Interpretación personal: Es fundamental que incluyas tu propia interpretación y perspectiva en tu trabajo. Aunque te estés inspirando en el trabajo de otros, tu obra debe reflejar tus propias ideas, emociones y visiones. que no sólo demuestran tu entendimiento de cómo Carrington, Tanning y Sherman crean personajes dentro de un entorno onírico, sino que también muestran cómo has aplicado estos conocimientos utilizando acuarela y técnicas gráficas mixtas.




Bibliografia obligatoria

 


Rizoma : Introducción , Gilles Deleuze , Felix Guattari 



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 Nicolas Bourreaud (2006). Estética relacional.



Descargar Aquí

 

 Nicolas Bourreaud (2006) Postproducción 



Descargar Aquí


 

Maria Acaso (2010) La educación artística no son manualidades 



Descargar Aquí


Bibliografia  complementaria 

 

Bruno Murari (2004) ¿Como nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectal



Descargar Aquí


 

Jacques Ranciere , La división de lo sensible.Estética y política




Descargar Aquí

Giorgio Agamben , ¿Ser contemporáneo?


Descargar Aquí

 Ades Dawn (2002) Fotomontaje



Descargar Aquí





 


 


 







 


 

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